Rainbow Moon ist dem einen oder anderen unter euch vielleicht bereits bekannt: Seit Mitte dieses Jahres kann der Titel auf PlayStation 3 heruntergeladen werden und begeistert vor allen Dingen durch seinen einzigartigen Stil, seine Tiefe und zahlreiche interessante Gameplay-Ansätze.
Entsprechend umjubelt wurde unter Kennern die Nachricht aufgenommen, dass die Entwickler aus den SideQuest Studios an einer Umsetzung des Titels für PlayStation Vita arbeiten. Einer dieser Entwickler ist Marcus Pukropski
(Solltet ihr zu den Leuten gehören, die regelmäßig die Credits bei ihren Spielen studieren, kennt ihr den Namen vielleicht bereits aus Titeln der “Anno”- und “Die Siedler”-Reihe).
Marcus hat sich bereit erklärt, uns ein paar Fragen zum Spiel und zur Umsetzung zu beantworten.
PlayStation Blog: Auf eurer Seite rainbowmoongame.com habt ihr die Mechaniken des Spiels ausführlicher als jeder andere Entwickler beschrieben. Es scheint euch wirklich wichtig zu sein, dass die Leute ganz genau verstehen, welches Spiel ihr entwickelt. Warum?
Marcus Pukropski: Obwohl sehr einfach zu erlernen, ist Rainbow Moon komplexer, als es auf den ersten Blick aussieht. Screenshots vermitteln zwar einen grafischen Eindruck – wie es sich wirklich spielt, kann man dadurch aber nur begrenzt beurteilen. Viele Spieler wollen genau wissen, was sie erwartet und ob der Kauf lohnt. Deswegen wollen wir bereits im Vorfeld klar machen, was Rainbow Moon zu bieten hat und das Interesse der Spieler wecken.
Und wenn wir schon dabei sind: Was ist es denn nun für ein Spiel das ihr entwickelt? (Für die Leute, die die Ausführungen auf der Webseite nicht alle lesen wollen und auch die PS3-Version nicht gespielt haben 😉 ).
Marcus Pukropski: Rainbow Moon ist ein Rollenspiel und verbindet ein taktisches Kampfsystem mit einer frei erkundbaren, riesigen Welt mit Städten, Dörfern und Verließen, in denen auf den Spieler viele Bewohner und ca. hundert Monsterarten warten. Gekämpft wird hierbei rundenbasiert und strategisch. Mit vielen verschiedenen Fähigkeiten, Rüstungsgegenständen und Waffen, die es in dutzenden verschiedener Läden zu kaufen gibt, levelt man die Gruppe immer stärker auf, um es gegen die mächtigsten Gegner aufnehmen zu können. Die Welt ist dabei voller Geheimnisse, Feinheiten und interessanter Details, die es zu entdecken gibt. Ein komplexes Aufwertungssystem für Ausrüstungsgegenstände haben wir ebenso integriert, wie zahlreiche optionale Nebenaufgaben.
Eine Sache ist mir aufgefallen: Die “Wheel of Luck Lottery”. Könnt ihr das mal genauer ausführen? Was gewinnt man da und wie?
Marcus Pukropski: Die Lotterie ist ein optionales Mini-Spiel. Man kann einmal pro Tag (Spielzeit, keine Echtzeit) spielen und wertvolle, zum Teil einzigartige Preise gewinnen. Es gibt dabei verschiedene Gewinngruppen, in denen wiederum verschiedene Preise verfügbar sind. Das alles hängt zusätzlich noch vom Einsatz des Spielers ab. Zu Beginn kann man lediglich mit geringen Einsätzen spielen, aber im Laufe des Spiels lassen sich immer bessere Optionen freischalten. Gegen Ende gibt es sogar die Möglichkeit, einige der ultimativen Waffen zu gewinnen.
Generell kann man sagen, dass sich ein Spiel fast immer lohnt. Selbst die Trostpreise sind meistens äußerst praktikabel und können zu diesem Zeitpunkt oft noch nicht regulär in den Läden erstanden werden.
Ich konnte mich gar nicht entscheiden, ob das Spiel nun in der Summe eher asiatisch oder westlich anmutet. Welche konkreten Inspirationsquellen habt ihr denn verwendet um den Stil des Titels zu finden?
Marcus Pukropski: Wir haben zahlreiche asiatische Rollenspiele gespielt. Das fängt bei Final Fantasy an, geht über Dragon Quest bis hin zu Disgaea und anderen östlichen Nischen-Spielen aber auch von westlichen Klassikern wie Bards Tale oder Dungeon Master haben wir uns inspirieren lassen. Dennoch ist Rainbow Moon ein komplett eigenständiges Spiel, ich denke Clone-Spiele gibt es genügend. Man wird sicher Einflüsse aus einigen der oben genannten Titeln entdecken und dennoch sind wir ein deutsches Studio und haben unseren eigenen Stil und eigene Vorstellungen. Es ist letztlich genau der Mix, den wir für richtig halten und das bisherige Feedback hat uns sehr bekräftigt, dass wir damit bei den meisten ins Schwarze getroffen haben.
War es für eine große Umstellung, für die PS Vita zu entwickeln?
Marcus Pukropski: Nun, wir sind noch nicht fertig (lacht). Um ehrlich zu sein, dachte ich schon dass es einfacher sein wird, weil ich von vielen Seiten gehört habe, dass die Hardware sehr ähnlich sein soll. Im Endeffekt ist es aber doch so, dass es im Betriebssystem so viele Unterschiede gibt, dass wir große Teile der Engine quasi neu schreiben müssen. Das kostet natürlich mehr Zeit.
Welche Spiele wurden bei euch im letzten halben Jahr gespielt? Welche Titel waren am beliebtesten? Welche gingen gar nicht? 🙂
Marcus Pukropski: Um richtig tief einzusteigen fehlt uns mittlerweile leider die Zeit, aber anspielen tun wir alle immer gerne sehr viel, wann immer die Möglichkeit dazu besteht. Um nur einige zu nennen: Borderlands 2, League of Legends, Endless Space und Legend of Grimmrock sind bei uns gut angekommen, Diablo 3 und CS Global Offensive haben eher enttäuscht. Für meinen Teil habe ich in Tales of Grace F, Rune Factory Oceans, Gungnir, Atelier Meruru und Final Fantasy XIII-2 reingeschaut. Richtig schlecht fand ich keins, von einigen hatte ich mir aber mehr erwartet, insbesondere vom letztgenannten.
Herzlichen Dank für das Interview!
Marcus Pukropski von den SideQuest Studios
Marcus hat sich bereit erklärt, ein bisschen in die Kommentare zu schauen und eure Fragen zum Titel zu beantworten. Ihr wollt doch nicht, dass er sich langweilt, oder? Also los: Stellt ihr eure Fragen!
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