Wenn ihr mal wieder Lust auf einen cooles Plattform-Abenteuer habt, könnte euch Pid interessieren. Beinharte SpielerInnen werden dabei außerdem mit einem Hard-Modus ordentlich bedient werden.
Das, was uns Jakob Tuchten von Might and Delight darüber erzählen konnte, hat uns schon mal gut gefallen:
Videospiele als Medium sind einzigartig, weil sie sich vieler anderer Medien bedienen wie etwa dem Film, Radio und sogar dem geschriebenen Wort. Ein Aspekt, der Spiele von Filmen und Büchern unterscheidet, ist die Möglichkeit der Interaktion.
Interaktion wird im Allgemeinen als die Komponente angesehen, die bei der Definition eines Spiels hilft. Es gibt aber noch andere erwähnenswerte Unterschiede. Bei einem Buch geht es um den Text, bei einem Kinofilm um die Kombination aus Ton und Bild. Ein Spielerlebnis hingegen kann mit einer vielseitigen Palette und einem unvorhersehbaren Schwerpunkt gestaltet werden. Die Balance zwischen den verschiedenen Medien in einem Spiel ist von Projekt zu Projekt verschieden. Darin liegt die Stärke von Videospielen als Medium – aber auch die Herausforderung für den Konsumenten.
Als Spieler haben wir in der Regel eigene Erwartungen an und Meinungen über die Balance der verschiedenen Seiten eines Spiels. Für den einen ist die Handlung am wichtigsten, für den anderen wiederum steht die visuelle Schönheit im Vordergrund. Natürlich gibt es auch Spieler, die es nicht kümmert, ob ihr Protagonist ein U-Boot oder ein Dinosaurier ist, solange sich der interaktive Teil als interessant erweist. Ob Ton, bewegte Bilder, Text oder Interaktion – jeder Spieler hat hier eigene Präferenzen.
Seit fast zwei Jahren arbeiten wir nun an unserem ersten Titel namens Pid. Wie alle anderen Entwickler mussten auch wir entscheiden, wo unser Schwerpunkt liegen soll. Welcher Aspekt würde die kreative Hierarchie beherrschen? Können wir ein visuell ansprechendes Merkmal rechtfertigen, selbst wenn dessen Gameplay-Funktion zweifelhaft erscheint? Zwingen wir den Spieler dazu, die Dialoge zu lesen oder soll die Handlung eine Option sein, die ambitionierte Spieler erforschen und genießen können?
Bei Pid wurden die Antworten auf diese Fragen von dem Begriff „Abenteuer” inspiriert. Das Gefühl zu haben, auf einer Reise oder einem Abenteuer zu sein, inspirierte viele Entscheidungen, auch jene, die das Spieldesign betrafen. Zu den Schwerpunkten gehörte auch die Ausgeglichenheit der Präzision des Gameplays, das vom visuellen Eindruck und der Präsentation unterstützt wird, um die gewünschten Stimmungen zu transportieren.
Bei Pid werden leistungsstarke Funktionen bereitgestellt, die euch auf eurem Weg helfen. Diese „Werkzeuge” bleiben während des Spielverlaufs unverändert. Die Veränderung wird stattdessen durch die Herausforderung des Spielers herbeigeführt, sein Arsenal auf eine andere, neue Art und Weise zu nutzen. Das sorgt dafür, dass ihr das Gefühl eines Überlebenskünstlers bekommt, eines neugierigen Kinds, das auf alles vorbereitet ist.
Auch der Schwierigkeitsgrad wurde heftig diskutiert. Bei einem Plattformspiel mit starken Einflüssen durch Präzisions-Retro-Spiele war das nur natürlich. Wegen des Abenteueraspekts musste der Schwierigkeitsgrad demselben Rezept folgen. Das Abenteuer geschieht nur einmal und deshalb wurde beschlossen, dass man unbegrenzte Leben haben soll. Es ergab sich alles von selbst. Das Spiel fühlt sich an wie eine Reise und das Gameplay besitzt den exakt richtigen Schwierigkeitsgrad. Zum jetzigen Zeitpunkt ist Pid ein herausforderndes Abenteuer in einer Welt, in der Ideen und Kreativität die Präsentation und das Spieldesign bestimmen.
Das dachten wir zumindest. Zwei unserer Teammitglieder hatten den Ehrgeiz, das Spiel weiterzuentwickeln, besonders die Kernmechanik. Die Lichtstrahlen sollten mehr Tiefe besitzen, als es bisher der Fall war. Dem Spiel wurde ein neuer Schwierigkeitsgrad hinzugefügt, um die Idee auszuschöpfen: Pid’s Hard Mode (der schwierige Modus von Pid).
Nachdem sie rund um die Uhr gearbeitet hatten – zu einem Zeitpunkt, als die normale Produktion des Spiels das kritischste Stadium erreicht hatte – legten sie uns ihre Ergebnisse vor. Pid ist ein herausforderndes Abenteuer mit fesselnden Umgebungen und einer geheimnisvollen Geschichte, doch der schwierige Modus besaß diese Eigenschaften nicht.
Der Hard Mode (schwierige Modus) verwandelte die fröhliche Lernkurve von Pid in einen Albtraum. Das Spiel besaß nicht länger die ausgewogene Balance zwischen den verschiedenen Elementen. Nun ging es hauptsächlich um die Interaktion. Schnell wurde klar, wie sich die Prioritäten im Spiel verändert hatten. Die sehr detaillierten Hintergrundbilder erschienen überflüssig. Die bloße Existenz der charmanten Charaktere verhöhnte den Spieler. Man kümmerte sich nicht weiter um den kleinen Jungen, der nach Hause will, weil man viel zu beschäftigt damit war, sich die vorausliegenden gegnerischen Muster zu merken. Seht euch dazu unten den neuen Trailer.
Zu verstehen, welche Balance ein Spiel zu erreichen versucht, ist der Schlüssel, um es zu schätzen zu lernen. In unserem Spiel gibt es zwei Spielmodi, jeder mit einzigartiger Zielsetzung, Balance und einzigartigem Gefühl. Pid wird schon bald veröffentlicht werden. Ich hoffe wirklich, dass es euch gefallen wird, und fordere euch heraus, es auch im schwierigen Modus zu absolvieren.
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