PS Vita-Designer spricht über die ideale Bildschirmgröße und das Tauziehen mit den Technikern

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Letzten Dezember waren wir in Tokio bei der Veröffentlichung des PlayStation Vita-Systems, die euch in einem Monat bevorsteht. Als wir dort waren, haben wir uns mit dem Leiter vom Designteam des Systems, Tokashi Sogabe, vom Sony Corporate Design Centre unterhalten. Sogabe arbeitet bereits seit 27 Jahren bei Sony und hat in dieser Zeit den Walkman, Vaio-Notebooks, das aktuelle Slim-Modell des PS3-Systems und viele andere elektronische Geräte entworfen.

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Wir haben über das Erscheinungsbild des PS Vita-Systems gesprochen und das ewige Tauziehen zwischen den Designern einerseits, die etwas so schlank und kompakt wie nur möglich entwerfen wollen, und den Technikern andererseits, deren Aufgabe es ist, so viel Technologie wie nur möglich in die Hülle zu packen.

PS.Blog: Viele Leute sind vom 5-Zoll-OLED-Bildschirm des PlayStation Vita-Systems beeindruckt. Wie kam es zur Entscheidung für genau diese Größe?

Tokashi Sogabe: Als wir zum ersten Mal einen Prototyp des wunderschönen OLED-Bildschirms für PS Vita sahen, hatten wir das Gefühl, dass er es verdient hatte, größer als der 4,3-Zoll-PSP-Bildschirm zu sein. Es ist, als ob wir uns für die 5 Zoll entschieden hätten, um den ersten Eindruck, den wir davon hatten, möglichst groß darzustellen.

Man gerät leicht in Versuchung, zu denken, dass größer auch besser wäre, was die Bildschirmgröße anbelangt. Doch das ist es nicht. Es gab viele Diskussionen, und wir haben sogar darüber gesprochen, einen 5,5-Zoll-Bildschirm zu nehmen und alle Tasten darin zu integrieren. Aber das hätte einen negativen Einfluss auf die Bedienbarkeit des Geräts gehabt, also haben wir die Idee verworfen.

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Wie viel Entwicklung war für die Dual-Analog-Sticks nötig und welche Design-Herausforderungen waren dafür zu bewältigen?

Die Techniker haben eine ganze Zeit lang an den PS Vita-Analog-Sticks gearbeitet. Es ist eine größere technische Herausforderung, so kleine Sticks zu bauen, als man denken würde. Wir haben auch einen Prototyp mit flachen Schiebereglern gebaut, ähnlich wie sie bei Laptops üblich sind, aber die Reaktion war zum Spielen nicht optimal. Wir haben bemerkt, dass man die physische Rückmeldung beim Bewegen des Sticks braucht, damit man das Gefühl der absoluten Kontrolle bekommt.

Für mich als Designer waren sie eine enorme Herausforderung, zum Teil auch deshalb, weil es viel einfacher ist, Produkte zu entwickeln, die eine völlig flache Oberfläche haben. Wir haben auch lange über die Position der Analog-Sticks diskutiert: Ich hatte nicht das Gefühl, dass sie, aus der Design-Perspektive betrachtet, an der richtigen Stelle waren, aber Worldwide Studios haben darauf beharrt, dass sie in der optimalen Position für ein komfortables Gameplay wären, und am Ende haben sie sich in diesem Punkt durchgesetzt.

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Auf welche Weise arbeiten Designer und Techniker zusammen, damit alle Aspekte des Geräts, wie Leistung, Form und Bedienbarkeit optimal funktionieren?

Es gibt immer einen Kampf zwischen Technikern und Designern, und dabei spreche ich nicht nur von PlayStation Vita – diesen Kampf gibt es immer. Um nur ein Beispiel zu anzuführen: Ich wollte eigentlich, dass das endgültige Gerät dünner als jetzt ist. Aus der Sicht eines Designers ist dünner immer besser. Der Techniker muss aber die ganze Technologie in die Hülle packen, und deshalb argumentieren sie in diesem Punkt dagegen.

Ein Designer will immer diesen magischen ersten Eindruck in ästhetischer Hinsicht erzielen, und die Aufgabe eines Technikers ist es, dieses Arbeitsgerät in die Realität zu übertragen. Keine der beiden Seiten will dabei irgendwelche Kompromisse eingehen.

Es sind aber nicht nur Designer und Techniker, die das Sagen haben. Als wir die Arbeit an der PS Vita begannen, war die Form, die uns vorschwebte, sehr ähnlich zum endgültigen Produkt. Aber in der Testphase haben wir viele verschiedene Designs ausprobiert, unter anderem ein zusammenschiebbares System (ähnlich wie PSPgo) und ein klappbares System. Nach vielen Diskussionen mit den Spieleentwicklungsteams bei Worldwide Studios haben wir uns für das endgültige Modell entschieden.

Wer gewinnt normalerweise diese Kämpfe zwischen Designern und Technikern?

Vor vielen Jahren hätte ich gesagt, dass es die Designer sind, zumindest hier bei Sony. Ich kann mich tatsächlich daran erinnern, dass ich, als wir den Walkman entwickelten, mit einem Stück Holz ins Büro kam und sagte, dass er diese Größe und Form haben müsse, und die Techniker mussten das dann umsetzen.

Es ist schwierig, damals und heute zu vergleichen, weil Sony so stark gewachsen ist. Natürlich hängt die Frage auch von Persönlichkeiten ab – einige Designer sind sehr dickköpfig und lassen sich nie umstimmen, während andere leichter zu überzeugen sind.

Was PS Vita anbelangt, habe ich diese Idee des Dünner-ist-besser durchgesetzt, musste aber an Dinge erinnert werden, wie etwa die Funktionen, die Rechenleistung, die Batterielebensdauer … das gesamte Paket eben.

Manchmal hat man eine brillante Design-Idee, aber dann entdecken die Techniker gleich eine große Schwachstelle. Ursprünglich wollte ich, dass das PS Vita-System vollständig aus Metall besteht, aber dann wurde ich darauf hingewiesen, dass das wegen der eingebauten Wi-Fi-, 3G- und GPRS-Antennen nicht möglich ist.

Also ja, ich befürchte, Designer verlieren manchmal auch!

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