Interview mit dem Creative Director von Tomb Raider

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In dieser Woche habe ich ein Interview mit Leuten von IO Interface über Hitman: Absolution gepostet. Agent 47 ist nicht der einzige Eidos-Star der wieder auf die Konsole zurückkehrt – Lara Croft kommt ebenfalls (allerdings nach einer kürzeren Abwesenheit) in einem brandneuen Tomb Raider zurück, welches die Serie in eine mutigere neue Richtung lenkt.

Wir haben uns erst kürzlich mit Noah Hughes (Creative Director Crystal Dynamics) getroffen, um dieses Abenteuer zu erkunden.

Tomb Raider for PS3

Noah Hughes: Es ist wirklich eine Ehre. Nicht nur weil wir wieder mit Lara Croft und Tomb Raider arbeiten können, wir verhelfen der Serie auch noch zu einem Reboot. Ich bin jetzt schon eine Weile Entwickler bei Crystal Dynamics und wir hatten das Vergnügen, einige Titel mit Lara zu machen. Dabei haben wir viel gelernt. Es ist sehr inspirierend, jetzt all das in einen komplett neuen Ansatz zu packen.

Die Serie wird also in eine komplett neue Richtung gelenkt?

Ja! Es ist ein Reboot und hat nicht mehr direkt mit der bekannten Lara-Timeline zu tun, wird aber bekannte Elemente ihre Charakters beinhalten. Man wird sehen, wie sie zu der Heldenfigur reift, die die Fans kennen und lieben.

Wird es sich überhaupt auf die Ereignisse aus den letzten Spielen beziehen?

Wir beginnen eine komplett neue Timeline. Wir beschützen unsere eigene Lara und führen sie in ein komplett neues Abenteuer. Ein paar der beliebtesten Elemente werden wir natürlich erhalten, aber wir binden uns nicht an die Eckpunkte der Story in der bisherigen Geschichte.

Im Spiel war eine Art Instinkt-System wie in Hitman: Absolution zu sehen. Habt ihr euch da untereinander ausgetauscht?

Tatsächlich tauschen wir viele Ideen aus. Die Leute bei IO Interactive sind so unglaublich talentiert. Die Idee, dass Lara eine Intuition besitzt, so eine Detektiv-artige Fähigkeit, haben wir in einer Reihe von Spielen bewundert. Uns ist aber wichtig, wie die Spieler dieses Geschichte übers Überleben erleben. Wir wollen wirklich herausstellen, wie Lara sich durch das Unbekannte kämpft.

Tomb Raider for PS3

Ist Lara jetzt also eine seriöse Helden nach den Cartoon-artigen Abenteuern in den 90ern?

Wir haben nicht so sehr versucht, sie um der Veränderung Willen zu verändern. Wir wollten sie einfach so real wie möglich darstellen. Danach hat sich alles von selbst ergeben – Das Character-Design, die Story, der komplette Look des Spiels. Wir wollten eine reale, menschliche Erfahrung erzeugen. Das war unser Startpunkt.

Man merkt das sobald man versucht, ihr Leben einzuhauchen. Dadurch wird so viel im restlichen Spiel beeinflusst. Also: Ja, es stimmt. Aber das ist eine Reaktion auf die Änderungen die wir vorgenommen haben und es war nicht der Grund für die Änderungen.

Dramatische Kamerawinkel verstärken dieses klaustrophobische Gefühl im Spiel. Habt ihr euch außerhalb des Spiels nach Framing-Techniken umgesehen?

Definitiv! Wir haben viele Fotografen und Cineasten für dieses Spiel beschäftigt, insbesondere für das Gameplay. Sie teilen mit uns ihre Ideen aus allen möglichen Quellen. Es ist wichtig, diese einzigartige visuelle Identität zu erzeugen, es hilft aber auch beim Gameplay.

Tomb Raider for PS3

Wie sehr belastet ihr Laras Schmerzgrenze?

Schmerz und Leid formen Lara zu diesem Helden – Ich meine, sie ist eine junge Archäologin die zum Tomb Raider wird. Es muss ein paar Herausforderungen und Hürden geben. Die Maßgabe war: Wie können wir um jeden Preis diesen Survival-Aspekt präsentieren ohne willkürlich zu wirken?

Woher kam die Inspiration für die Umgebung?

Wir haben versucht, unsere ursprünglichen Ideen zu ihren Wurzeln zurückzuverfolgen. Wir sind dabei immer wieder zu diesem Gedanken gekommen, dass Überleben ein menschlicher Urinstinkt ist. Wir wollten die Geschichte eines Ortes oder einer Situation nutzen um den Spieler wirklich in die Story reinzuziehen.

Teilweise haben wir uns auch aus realen Geschichten inspirieren lassen. Man hört von Leuten die durch außergewöhnliche Situationen gehen mussten und überlebt haben. Filme wie Danny Boyles 127 Hours waren das Ziel. Das wollten wir einfangen, diesen puren, menschlichen Geist.

Tomb Raider for PS3Tomb Raider for PS3

Weitere Infos über die besten Games der diesjährigen Messe findet ihr in unserem Games of E3 feature auf eu.playstation.com.

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