Totenkopf-Klötzchen: Gespräch über LEGO und Piraten mit Traveller’s Tales

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Traveller’s Tales hat seit 2005, als LEGO Star Wars allen, die alt genug waren, die doppelte Dosis Nostalgie verschaffte, klassische Filme Baustein für Baustein neu aufgelegt und der Klötzchen-Grafik neue Bedeutung verliehen. Seit damals wurden bereits Indiana Jones, Batman und Harry Potter einer LEGO-Behandlung unterzogen. Wir haben uns mit Jonathan Smith von Traveller’s Tales getroffen und mit ihm über die Philosophie der Reihe und den neuesten Titel gesprochen, LEGO Fluch der Karibik.

Bricks Of Eight: Talking LEGO And Pirates With Traveller's Tales

PlayStation.Blog: LEGO Star Wars war ein Spielkonzept, das 2005 gleich doppelt eingeschlagen hat. Wer kam auf die Idee?

Jonathan: Dafür muss man wohl 75 Jahre zurückblicken und dem LEGO-Schöpfer Ole Kirk Christiansen danken. Außerdem gab es da noch eine kleine Gruppe von Leuten bei LEGO unter der Leitung von Tom Stone, die Anfang der 2000er-Jahre eine neue Art von LEGO-Videospiel erschaffen wollten.

Es war Tom, der erkannte, dass Spieler sich vom Spielen Spannung und Dramatik versprechen, und am einfachsten ist dies in Charakteren und Geschichten wie Star Wars zu finden. LEGO hatte mit LucasArts bereits 1999 eine Lizenzvereinbarung für die Produktion von Figuren und Bausätzen getroffen. Der Weg war also geebnet, und wir hatten das Glück, Traveller’s Tales, ein britisches Entwicklerstudio mit besonderer Erfahrung in der Entwicklung von Spielen für ein jüngeres Publikum, für die Erstellung der ersten Demo für LEGO Star Wars gewinnen zu können. LucasArts war davon begeistert.

Ich hatte bereits für andere Spielefirmen im Vereinigten Königreich gearbeitet, aber es war unglaublich inspirierend für mich, etwas über das „Spielen” zu erfahren – ein kleines Wort, aber eine große Idee des besten Spielzeugherstellers der Welt.

Bricks Of Eight: Talking LEGO And Pirates With Traveller's Tales

Wodurch eignet sich ein Universum oder ein geistiges Eigentum für eine LEGO-Bearbeitung?

Wir hatten das Glück, in den letzten Jahren mit einigen der weltweit beliebtesten Charaktere und Geschichten arbeiten zu können. Wir sind dabei auf viele schillernde Charaktere mit tollen Fähigkeiten, dramatische Abenteuer mit überzeugenden Geschichten und viele verschiedene Schauplätze gestoßen.

Das verschafft einem bereits die Bausteine, zu denen man dann nur noch Action und Spielfunktionen hinzufügen muss. Doch der wichtigste Aspekt ist die Offenheit dieser Universen für eine gewisse Leichtigkeit, durch die das Überraschende sich nicht fremdartig anfühlt.

Ihr habt bereits mehrmals mit den Inhabern geistigen Eigentums zusammengearbeitet. Ging das immer problemlos vonstatten oder wurden eure Ideen manchmal abgelehnt?

In all diesen Firmen gibt es Arbeitsgruppen, die dafür sorgen, dass die Leute, die mit ihrem geistigen Eigentum arbeiten, vorsichtig damit umgehen. Sie haben uns in jedem Fall sehr gut unterstützt. Unsere Arbeit erfordert immer viel Verständnis, da ein LEGO-Spiel geistiges Eigentum auf eine Art und Weise zeigt, wie es vorher noch nie erschienen ist.

Sobald das akzeptiert wird, gibt es unglaublich viel Material, das in die Spielwelt eingepasst werden muss. Natürlich gibt es immer Fälle, in denen wir einen Schritt zu weit gehen oder in eine etwas andere Richtung abdriften. Aber wenn so etwas nicht passiert, bedeutet das, dass wir nicht genug riskieren. LEGO-Spiele haben einen speziellen Sinn für Humor, der Risiken beinhaltet und manchmal von gewissen Leuten erfordert, dass sie tief durchatmen, bevor sie darauf reagieren.

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Wie lässt sich dieser Sinn für Humor beschreiben?

Der Humor der LEGO-Spiele ist tief in den ursprünglichen Charakteren und Geschichten verwurzelt. Wir greifen den bereits vorhandenen Humor auf und verleihen ihm neuen Schwung. Wir führen keine fremdartigen Elemente ein, sondern wir karikieren. Sehr oft fallen Leute hin oder werden von Dingen getroffen, oder sie werden von Dingen getroffen und fallen dann hin. Es gibt also gewisse Slapstick-Elemente. Kurz gesagt handelt es sich bei den LEGO-Versionen um die gleichen Charaktere, die aber ein bisschen mehr Unsinn anstellen.

Die bisherigen Spiele haben viel aus der Nostalgie gemacht, die ihre Inhalte umgibt. Ändert sich das bei etwas so Aktuellem wie Fluch der Karibik?

Es ist wahr, dass Fluch der Karibik aktueller ist und vielleicht nicht die Nostalgie erweckt, die Jahrzehnte zurückreicht, so wie bei Batman. Doch die Geschichte und die Welt enthalten sehr geläufige Themen wie Abenteuer und Seefahrt, die an Motive aus der Kindheit erinnern und unglaublich ansprechend sind.

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Die Spielmechanik der LEGO-Spiele ist im Grunde von Anfang an ziemlich beständig geblieben. Welche Neuerungen führt ihr in LEGO Fluch der Karibik ein?

Ich würde sagen, dass es bisher unser optisch ansprechendstes Spiel ist. Wir haben auch neue Bewegungsarten eingeführt, die mit dem Piratenthema in Einklang stehen. Man kann zum Beispiel in die Takelage klettern und herumschwingen. Dann gibt es Jack Sparrows Kompass, mit dem man versteckte Gegenstände finden kann. Und darüber hinaus haben wir Super Free Play (Superfreispiel) eingeführt, mit dem man jederzeit zu jedem Charakter wechseln kann, den man freigeschaltet hat.

Wir haben die Nostalgie bereits angesprochen, aber welche Emotionen möchtet ihr bei Leuten, die LEGO-Spiele spielen, hervorrufen?

Das Gefühl, dass alles möglich ist. Die Spieler sollen ein Gefühl von Freiheit spüren und, dass sie für Kreativität und Experimentierfreudigkeit belohnt werden.

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