Dino Dinis Kick Off Revival erscheint exklusiv für PS4 und PS Vita

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Dino Dinis klassische Fußballsimulationen feiern nach 25 Jahren ein Comeback


Dino Dini, Kick Off:

Mit großer Freude kann ich heute bekanntgeben, dass Dino Dini’s Kick Off Revival, eine brandneue Fortsetzung meiner klassischen Fußballsimulationsspiele, 2016 exklusiv für PS4 und PS Vita erscheinen wird.

Ich möchte mich gerne denen vorstellen, die mich nicht kennen. Ich war schon als kleines Kind ein Nerd und genau im richtigen Alter, als Computer beliebt wurden. Ich brachte mir selbst bei, wie man programmiert, und wollte solche Spiele erschaffen, die es auch in den Spielhallen gab.

Ich habe mein erstes Spiel verkauft, als ich ungefähr 14 war, also 1980. 1988 begann ich, an Kick Off für Amiga und ST zu arbeiten. Nach der Veröffentlichung kletterte das Spiel an die Spitze der Charts und gewann Auszeichnungen wie 1990 den Golden Joystick als „16 bit Game of the Year”. Das Spiel wurde aus den Büros der Zeitschriften verbannt, weil die Mitarbeiter einfach zu viel spielten!

Leider wurde die Branche in den 90ern für kleine Entwickler und Einzelkämpfer wie mich sehr schwierig, also habe ich mich auf anderen Wegen eingebracht und für Firmen in den USA, dem Vereinigten Königreich und Italien gearbeitet. Irgendwann bin ich dazu übergegangen, Spielentwicklung zu lehren, was ich seit 8 Jahren in den Niederlanden mache.

Ich habe niemals aufgehört, davon zu träumen, die Geschichte fortzusetzen. Ich habe zugesehen, wie Konkurrenten mit großen Budgets und Lizenzen den Markt übernommen haben, und war traurig, dass sie meine Lektionen vergessen hatten.

Ich habe es als Einzelperson geschafft, ohne Lizenzen und riesige Budgets die Absätze großer Firmen zu übertreffen. Das habe ich erreicht, weil ich mich auf das konzentriert habe, was bei Spielen das Wichtigste ist: Gameplay! Und darin bin ich wirklich gut.

Ich war nicht der Einzige, der das gut konnte – es gab viele andere -, aber die Branche hat sich eher auf realistische Grafiken und einen hohen Produktionswert konzentriert. Der Geist der Indies hat keinen Platz in dieser Welt. Große Budgets und die damit verbundenen Risiken können zu unerbittlichen Meistern werden, die viele gute Spieldesignkonzepte zerstören.

In der letzten Zeit feiern Indie-Entwickler ein Combeback. Die wahrscheinlich wichtigste Lehre, die wir aus den Geschichten von Minecraft und Notch ziehen können, ist, dass die Branche nicht länger so tun kann, als ob enorme Finanzmittel, große Teams und ein unglaubliches Marketingbudget alles bedeuten würden. Wie kann man das auch überhaupt denken, wenn man weiß, dass ein Programmierer ohne finanzielle Unterstützung in seinem Schlafzimmer etwas erschaffen hat, das für drei Milliarden Dollar verkauft wurde?

Als ich bemerkte, dass sich die Branche verändert und dass Indies wieder willkommen waren, wusste ich, dass ich es noch einmal versuchen muss. Talent wird wieder geschätzt, und das ist etwas Wunderbares.

Das Revival begann, als Shahid Ahmad, Director of Strategic Content bei Sony Computer Entertainment Europe, Gefallen an meiner Story fand und mir überraschenderweise anbot, ein Entwicklerset für PS Vita zu schicken. Die erste Herausforderung war, in meiner Freizeit Zeit zu finden, in der ich am Prototyp arbeiten konnte. Irgendwann konnte ich dann endlich eine Demo präsentieren, und Sony bot mir Hilfe an, das Spiel zu entwickeln. Jetzt arbeite ich ganztägig daran.

Was könnt ihr also von Kick Off erwarten? Die wichtigen Dinge ändern sich nicht. Der Ball klebt nicht an euren Füßen, ihr könnt so schießen, wie ihr wollt. Zielen und Effets sind zu 100 % euch überlassen.

Das Spiel wird in 3D erscheinen. Aber auch nur, weil es heutzutage einfacher ist, auf diese Weise Spiele zu machen. Wahrscheinlich biete ich verschiedene Kameraansichten an, aber die voreingestellte Ansicht ist die Vogelperspektive, so wie in Kick Off 2 und GOAL! Vielleicht werde ich ein paar Anpassungen vornehmen.

Die Atmosphäre wird wie bei den alten Spielen sein, aber das Design orientiert sich an der modernen Hardware. Das gilt vor allem bei den Controllern. Vor 25 Jahren hat man bei Heimcomputern Joysticks verwendet, die man in acht Richtungen bewegen konnte und die nur eine Taste hatten. Die waren digital, nicht analog. Man konnte nur in acht Richtungen zielen. Das neue Spiel wird die analoge Steuerung voll ausnutzen, und das Gameplay ist darauf ausgerichtet. Dadurch werden die Atmosphäre und der Geist des Originalspiels beibehalten, aber Fertigkeiten und Präzision werden stark verbessert.

Wenn ihr mehr über die Entwicklung des Spiels wissen wollt, könnt ihr mir auf Twitter unter @dndn1011 folgen.

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