Adventure-Legende Charles Cecil im Interview

2 0
Adventure-Legende Charles Cecil im Interview

Was der Baphomets Fluch-Schöpfer über Gamedesign zu erzählen hat und welche Erinnerungen er mit 20 Jahren PlayStation verbindet.

Seit nunmehr knappen zwei Wochen können sich Adventure-Fans mit der PS4-Version von Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall in die mit viel Liebe gestaltete Welt voller kniffliger Rätsel stürzen, die 1997 ihren Anfang nahm. Eine Sache, die alle Spiele der Reihe gemeinsam haben, ist Charles Cecil, CEO und Mitbegründer von Revolution Software – ein Entwickler, der die Höhen und Tiefen der Branche erlebt und überdauert hat.

Als sich die Chance zu einem Gespräch ergeben hat, haben wir diese sofort ergriffen, um Cecil ein wenig über Spieldesign, einsame Inseln und 20 Jahre PlayStation auszuquetschen! Nun überlassen wir aber unserem Ehrengast das Wort…

Wenn dein Leben ein Textadventure wäre – welche 3 Befehle hättest du gerne und welchen würdest du am öftesten verwenden?

  • UmsehenIch bin kurzsichtig, aber auf einen Schlag würde ich alles wichtige um mich herum perfekt erkennen. Ich würde es die ganze Zeit nutzen.
  • Benutze Sprengstoff mit FassungWeil ich genau wissen würde, was zu tun ist: Ich habe dieses Puzzle für mein drittes Textadventure – Adventure D: Espionage Island – entwickelt und mir gedacht, dass es gut funktioniert. Also habe ich Variationen davon für Beneath a Steel Sky und für Baphomets Fluch 4 designed. Nur um es gesagt zu haben: Das ist das einzige Puzzle, das ich jemals unverhohlen selbst-plagiiert habe.
  • Gold aufhebenWenn die Akquise von Reichtum doch nur so einfach wäre.

Was hat dich dazu inspiriert, den ersten Teil trotz stagnierendem Markt für Adventures zu kreieren?
Der erste Teil der Reihe erschien 1997 für PC – eine Zeit in der man argumentieren könnte, dass der Markt noch aufnahmefähig war. Wir waren scharf darauf, das Spiel auf die frischgebackene PlayStation zu bringen, aber unser damaliger Publisher, Virgin Interactive, war wenig begeistert von der Idee. Sony war da schon etwas enthusiastischer – und hat sich in Folge bereit erklärt, den Titel zu vertreiben. Nachdem wir eine Fülle von 9/10-Wertungen erhielten, verkaufte sich das Spiel 600.000 mal. Eine Menge Fans, die ich heutzutage treffe, haben den Titel auf der ersten PlayStation gespielt. Trotz des Erfolges des ersten Teils und dem seines Nachfolgers, waren die Publisher von der Vorstellung besessen, dass nur intuitive 3D-Spiele Erfolg haben würden. Diese Haltung wurde zur selbsterfüllenden Prophezeiung, da Händler damit aufhörten 2D-Titel zu führen und Publisher drehten Adventures den Geldhahn zu. Erst kürzlich hat sich das geändert, nachdem Crowdfunding es den Fans erlaubt, ihr Lieblingsgenre direkt zu unterstützen.
 
Wie stark hat sich der Entwicklungsprozess von Adventures geändert, seit du mit Lure of the Temptress begonnen hast – falls er sich überhaupt geändert hat?
In vielerlei Hinsicht hat sich die Herangehensweise an das Kerndesign der Puzzle und der geskripteten Logik kaum geändert, obwohl wir natürlich kontinuierlich versuchen, uns darin weiterzuentwickeln. Die größte Änderung fand im Bereich der Auflösung statt: Lure of the Temptress war ein 16 bit-Spiel mit einer Auflösung von 320 x 200. Baphomets Fluch 5 läuft auf 1080p – also auf einer 30 mal höheren Auflösung! Bei niedrigerer Auflösung ist das Auge viel verzeihender. Doch jetzt müssen wir genau darauf achten, dass die Animationen perfekt sind und die Hintergründe müssen unglaublich detailgetreu sein. Das macht die Entwicklung viel komplexer – und kostenintensiver.
 
Wie schwer ist es, sich die Puzzle auszudenken, an denen wir uns die Zähne ausbeißen?
Es ist ziemlich hart, denn wir wollen verhindern, dass die Puzzle “geplant” wirken – sie müssen logisch in den Kontext der Motivation des Charakters passen, sowie in die Logik der Welt. Manchmal habe ich mir gewünscht, ich hätte von Anfang an ein Spiel mit Slapstick-Puzzles kreiert – wilde und verrückte Puzzles sind deutlich leichter zu erschaffen.

 
Wer ist dein Lieblingscharakter in Baphomets Fluch 5 und warum?
Ich denke mal, ich darf keinen Hauptcharakter nehmen. In diesem Fall würde ich den Kellner, Guillaume, wählen. Als ich noch klein war, hat mich meine Mutter nach Paris mitgenommen. Wir haben bei meinem Onkel gewohnt, einem portugisischen Kommunisten, der vor dem Salazar-Regime geflohen ist und ausgesehen hat, wie Che Guevara. Paris war faszinierend im Vergleich zum verrußten, langweiligen London. Die Pariser strahlten Selbstbewusstsein aus, rauchten starke Zigaretten und tranken Pernot am Nachmittag. Aber ganz genau erinnere ich mich noch daran, wie die Kellner mit meiner Mutter geflirtet haben. Guillaume der Kellner ist nonchalant, ans lässige grenzend; selbstbewusst, beinahe arrogant. Er ist das, was wir von Pariser Kellnern erwarten und lieben. Optisch inspiriert von Serge Gainsbourg, habe ich erneut die Möglichkeit Je t’aime mit Jane Birkin zu lauschen. Was für eine Ära.
 
Wenn du einfach so ein Adventure machen könntest, wäre es das nächste Baphomets Fluch oder etwas komplett anderes?
Ich liebe es Baphomets Fluch-Spiele zu schreiben – aber momentan arbeite ich an einem komplett neuen Spiel. Ich will erkunden, wie sich die Verbindung von multi-linearer und aufkommender Erzählung in einem ganz neuen Spielumfeld verhält. Wir sind gerade dabei eine Prototyp-Demo zu erstellen, um zu testen, ob sich diese Ideen in großartiges Gameplay umwandeln lassen.

Welche Spiele würdest du auf eine einsame Insel mitnehmen?

  • Journey – Um mich bei Laune zu halten
  • The two of us – Weil ich es nie beendet habe, aber es immer fertig spielen wollte.
  • GTA III – Aus Gründen, die ich unten anführe.

Da wir ja 20 Jahre PlayStation feiern: Gibt es ein PlayStation-Spiel, dass dich die ganze Nacht wach gehalten hat?
Es gibt soviele PlayStation-Titel die mich wach gehalten haben – aber ich würde einen aus der GTA-Reihe wählen. Für mich ist GTA III der erinnerungswürdigste Teil. Ein oder zwei Jahre zuvor hat Driver das Potenzial eines kompletten 3D-Autospiels demonstriert. GTA III hat das Ganze auf das nächste Level gehoben, mit einem perfekten Mix aus multi-linearer Erzählung und Sandbox-Gameplay – es war das einzige Spiel weswegen ich Freunde, die keine Videospiele spielten, zu mir eingeladen haben um zuzusehen / zu spielen, damit sie auf einen Schlag das Potenzial unseres extraordinären Mediums begreifen.

Kommentare sind geschlossen.

2 Kommentare


    Loading More Comments

    Bitte gib dein Geburtsdatum ein.

    Date of birth fields