Unterwasser-Sci-Fi-Horrorspiel SOMA läuft heute auf PS4 an

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Unterwasser-Sci-Fi-Horrorspiel SOMA läuft heute auf PS4 an

Schnappt euch ab heute den unglaublich spannenden Nachfolger zu Amnesia von Frictional Games


Thomas Grip, Frictional Games:

Endlich, nach jahrelanger harter Arbeit, erscheint unser Sci-Fi-Horrorspiel SOMA! Ein Spiel fertigzustellen ist wirklich etwas Unglaubliches. Vor fünf Jahren war SOMA lediglich ein vages Hirngespinst und heute ist es eine wirkliche, spielbare Sache. Und von diesem Prozess werde ich in diesem Blogeintrag berichten.

Etwa zur Zeit der Veröffentlichung von Amnesia hatten zwei Ideen begonnen, in meinem Kopf Gestalt anzunehmen:

  • Zum einen die Idee, dass es möglich sein sollte, ein Spiel zu erschaffen, das den Spieler an philosophischen Gedankenexperimenten teilhaben lässt. Ich interessierte mich vor allem für jene, die sich mit dem Bewusstsein befassten, und war der Meinung, dass eine spielbare Version aus der Ichperspektive sie sehr viel besser vermitteln könnte, als nur darüber zu lesen.
  • Zum anderen erstaunte es mich, als die ersten Videos von Leuten umgingen, die Amnesia spielten, wie viel Leute in die verschiedenen Situationen hineininterpretierten. Ein YouTuber rannte zum Beispiel in einen Wandschrank, nachdem er ein entferntes Brüllen gehört hatte, und führte einen sehr interessanten Monolog über die Schrecken, die dort draußen lauern könnten. All das kam vom einfachen Einrichten einer Szene und dem Abspielen eines Soundeffekts.

Zur selben Zeit hatten Jens (der andere Mitgründer von Frictional) und ich begonnen, uns ungezwungen darüber zu unterhalten, wo wir unser nächstes Spiel ansiedeln wollten. Jens meinte, tief unter Wasser wäre cool. Das fand ich auch, also hatten wir einen Ort.

Der Schlussstein kam einige Wochen später, als wir uns auf die Grundprämisse des Spiels festlegten. Dabei handelt es sich um ein Ereignis, das sich früh im Spiel zuträgt und den Grundstein für den Rest legt. Es ist diese eine Sache, auf die das restliche Spiel immer wieder Bezug nimmt, und die ein wichtiger Bestandteil davon ist, das gewünschte Erlebnis zu erreichen. Wir haben sie geheim gehalten und wollen, dass es eine Überraschung bleibt, deshalb werden wir es hier nicht verraten. Sobald ihr das Spiel spielt, sollte es offensichtlich sein, was es ist.

Und das waren die vier Saatkörner, aus denen SOMA entstehen würde. Man beachte, dass all das recht schwammig ist. Wir wussten zum Beispiel nicht einmal, wie das grundlegende Gameplay aussehen würde! Wir hatten nur diese vagen Ideen als Startpunkt und machten es uns zum Ziel, etwas aufzubauen, das sich zu einem tatsächlichen Spiel entwickeln würde.

Von da aus begannen wir, uns auszudenken, wie wir das Spiel aufbauen würden. Wir durchwanderten viele gescheiterte Versuche, Entwürfe, die verworfen werden mussten, Levels, die erneuert werden mussten, Gameplay-Mechanismen, die überdacht werden mussten und so weiter. Es war eine sehr frustrierende Entwicklungsphase. Immer, wenn wir dachten, wir hätten einen guten Gesamtentwurf, wurde uns klar, dass er nicht wirklich funktionieren würde, und mussten von vorne anfangen.

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Und obwohl vieles schiefging, ging auch vieles gut und das Spiel begann, Gestalt anzunehmen. Wir bekamen ein Gefühl dafür, wie Leute das Spiel erleben würden, welche Mechanismen funktionierten und ganz generell, wie wir die Sache angehen mussten. Auf dieser Reise gab es einige Durchbruchmomente, die das fertige Spiel ganz entscheidend mitgeformt haben. Davon fallen mir drei direkt ein:

  • Erstens: Die Entscheidung, dass wir daraus ein richtiges Horrorspiel machen sollten. Während sich das jetzt vielleicht merkwürdig anhört, war das nicht von Anfang an offensichtlich. Was uns zu dieser Entscheidung gebracht hat, war, dass wir gemerkt haben, dass die Leute mehr aufs Detail achten und die Dinge ernster nehmen, sobald das Spiel gruselig wurde. Daher haben wir hart gearbeitet, um dafür zu sorgen, dass aus SOMA ein angsteinflößendes Spiel wird.
  • Zweitens: Jeder Bereich des Spiels soll sich um eine bestimmte Art von gefährlicher Kreatur oder gefährlichem Zustand drehen. Diese Idee kam uns beim Lesen verschiedener Geschichten des SCP Wikis (eine tolle Seite für Liebhaber von allen möglichen gruseligen Sachen) und hat uns geholfen, den Gesamtverlauf des Spiels zu strukturieren. Indem der Fokus auf eine tödliche Bedrohung gelegt wird, fühlen sich alle damit verbundenen Momente der Geschichte viel entscheidender für den Spieler an. Außerdem entsteht so eine interessantere Erzählung.
  • Drittens: In unsere Haupträtsel sollte irgendeine schwierige Entscheidung eingearbeitet werden. Das ist etwas, womit wir im Amnesia-DLC „Justine”, der ohne zusätzliche Kosten erhältlich war, herumgespielt haben und es hatte dort große Auswirkungen. Die Rätsel wurden düsterer und hatten mehr Hintergrundgeschichte. Auf diese Weise konnten wir unsere Themen einfacher in das Spiel einflechten und außerdem wurden die Rätsel so spannender.

Wenn die Entwicklung weiter voranschreitet, verliert man ein wenig die Kontrolle über das Design. Das Spiel selbst beginnt, mehr und mehr Entscheidungen zu treffen. Das hört sich vielleicht etwas seltsam an, aber das ist durchaus nichts Ungewöhnliches, wenn man ein Spiel entwirft. Eigentlich ist es genau so, wie bei jeder anderen Kunstart auch.

Wenn die Funktionen des Spiels immer weiter Form annehmen, richten sich die Entscheidungen langsam weniger darauf aus, die anfängliche Vision aufrechtzuerhalten, und mehr danach, wie man das, was man bereits hat, noch verbessern kann. In SOMA hat dies dazu geführt, dass einige Bereiche neu entworfen wurden und sogar Auswirkungen auf größere Abschnitte der Geschichte hatten.

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Ich denke, dies ist ein wichtiger Teil der Spielentwicklung, da sich das Spiel auf diese Weise einheitlich und stimmig anfühlt. Dieser Prozess ist sehr langwierig und damit einer der Hauptgründe, warum es über fünf Jahre gedauert hat, SOMA fertigzustellen.

Ein weiterer wichtiger Punkt in der Entwicklung ist, wenn man zu der Entscheidung kommt: „Das ist unser Spiel.” Das ist um einiges schwerer festzumachen, als ihr vielleicht denkt. Es gibt immer Dinge, die verbessert werden können, und man kann nie mit allem zufrieden sein. In allen unseren vorherigen Projekten gründete sich dies auf die Ressourcen und die Zeit, die wir noch übrig hatten. Aber als wir SOMA entwickelt haben, standen wir finanziell um einiges besser da und wurden hauptsächlich von der Frage angetrieben: „Ist dies das Spiel, das wir wollen?” Es war hart, diese Entscheidungen für SOMA zu treffen, und am Ende mussten wir einige unserer geliebten Dinge weglassen. Wir haben noch nie ein Spiel gemacht, bei dem wir so energisch hinterfragt haben, ob etwas wirklich gut genug war.

Irgendwann kommt schließlich eine Phase in der Entwicklung, in der man das Spiel einfach festnageln muss. Da muss man dann selbst auf kleine Veränderungen verzichten und sich nur noch darauf konzentrieren, dass das Spiel auch wirklich stabil und wie vorgesehen läuft.

An diesem Punkt waren wir vor etwa einem Monat. Und wie bereits erwähnt, ist das eine sehr schwere Entscheidung. Irgendeine Kleinigkeit ist immer übrig, die man gerne noch aufpoliert hätte. Es ist aber wichtig, so etwas früh genug zu tun, da jegliche neue Ergänzungen leicht neue Fehler mit sich bringen können. An dieser Stelle geht es in der Spieleentwicklung nur darum, dieselben Dinge immer und immer wieder durchzuspielen und jedes Problem zu beheben, das auftaucht.

Und jetzt sind wir hier. Der Veröffentlichungstag. Aus der Saatkorn einer Idee ist etwas Reales geworden. Der Entwicklungszyklus ist vorbei und es ist Zeit, unsere Schöpfung von der Leine zu lassen. Es ist ein sowohl fröhlicher als auch trauriger Moment. Fröhlich, da wir es endlich geschafft haben, dieses Projekt zu vollenden. Traurig, da dieser große Teil unseres Lebens vorbei ist und wir uns zu neuen Zielen aufmachen müssen.

Ich hoffe, das verschafft euch einen kleinen Einblick darin, wie der Entwicklungsprozess so war. Und ich hoffe wirklich sehr, dass ihr an SOMA viel Spaß haben werdet!

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