The Witness-Schöpfer Jonathan Blow spricht über eines der faszinierendsten Spiele für 2016

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The Witness-Schöpfer Jonathan Blow spricht über eines der faszinierendsten Spiele für 2016

Taucht tiefer in die fünfjährige Entwicklung eines epischen Puzzle Adventures ein


Justin Massongil, SCEA:

Ich traf mich mit Jonathan Blow an einem diesigen Montag Abend in einem unaufdringlichem Cafe in San Francisco. Er war ausgesprochen guter Laune, aber warum sollte er auch nicht? Der Rest der Welt wusste noch nichts davon, aber er war kurz davor, einen neuen Trailer und ein Erscheinungsdatum für The Witness zu enthüllen: ein Herzensprojekt, in welches er nicht nur die letzten fünf Jahre, sondern auch sein gesamtes kleines Vermögen, welches er mit dem Erfolg seines 2010er Durchbruchs Braid verdient hat, investierte.

Ich verbrachte die zwei Wochen bis zu unserem Treffen damit, das Spiel zu spielen und auch durchzuspielen – eine Alpha Version, bei der noch nicht alle Feineinstellungen fertig waren, aber die vom Inhalt her komplett war. The Witness enthält andere Arten von Herausforderungen, als es die Spieler vermutlich gewohnt sind: es gibt keine Tutorials oder Kurzinfos, das Spiel gibt keine Tipps und es hält den Spieler niemals an der Hand. Auf dieser Insel wird die Intelligenz der Spieler nicht nur respektiert, sondern auch regelmäßig getestet und gefordert.

Nachdem ich innerhalb von zwei Wochen so um die 50 Stunden gespielt hatte (ich habe 388 der über 600 Puzzle gelöst und das Ende des Spiels gesehen), habe ich mich letztens dabei erwischt, wie ich mir in Wänden und auf Böden Puzzle vorgestellt habe und öfter als gelegentlich innerlich Linien durch sie gezogen habe. Solarzellen haben mich besonders abgelenkt. Jonathan kommt dieses Phänomen allzu bekannt vor:

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Ich hebe die Kamera um ein ehrliches Foto von Jon zu schießen — aber er ist zu schnell und legt ein Grinsen auf, bevor ich den Abzug drücke.

“Irgendwann kommt der Punkt, da ist das so tief verankert, dass man es gar nicht mehr bemerkt. So sind diese Spiele für mich. Braid war ein kleineres, einfacheres Spiel – es gab ein oder zwei eindeutige Gefühle in Braid, die neu waren, als ich anfing, daran zu arbeiten. Das Gefühl, die Zeit vor und zurück zu spulen, manipuliert die Dinge zu einem gewissen Grad, das ging mir wahrscheinlich oft durch den Kopf, während ich an dem Spiel arbeitete, aber ab einem gewissen Punkt habe ich das einfach verinnerlicht.”

“The Witness enthält viele verschiedene Dinge, deshalb braucht dieser Prozess hier länger. Es ist echt komisch — Ich träume, glaube ich, fast zu 100% von Videospielen. Es ist schwer zu sagen, weil ich mich nie daran erinnere, außer, wenn ich mittendrin aufwache oder ich direkt nach dem Aufwachen morgens versuche, mich an sie zu erinnern, was ich aber aus irgendeinem Grund nicht sehr häufig mache.”

“Ich träume, glaube ich, fast zu 100% von Videospielen.”

“Normalerweise handeln sie nicht genau von dem jeweiligen Spiel, an dem ich gerade arbeite, sie sind unterschwelliger als das: Ich spiele irgendein Spiel oder bin in irgendeiner Spielwelt, das bzw. die sich sehr von dem Spiel, an dem ich arbeite, unterscheidet. Aber normalerweise gibt eine Verbindung zu der Art des Designs, an der ich arbeite. Es ist interessant.”

Die einfache Schönheit der unerwartet gewaltigen Insel von The Witness punktet mit komplexen, manchmal scheinbar unlösbaren Puzzles. Ich habe 50 Stunden gespielt und das Spiel beendet, aber ich habe nur an der Oberfläche der tiefsten Geheimnisse der Insel gekratzt. Jonathan schätzt, dass die Spieler tatsächlich mit etwa 100 Stunden Spielzeit rechnen können, wenn sie das Spiel zu 100% durchspielen wollen. Das ist kein Erlebnis, das man auf die leichte Schulter nimmt.

Als ich ihn fragte, ob er bestimmte Puzzle, Gebiete oder Ideen als zu schwer erachtete und sie zu Gunsten einer zugänglicheren Erfahrung weggelassen hat, zögerte Blow nicht mit seiner Antwort:

“Nein. Wenn ich Dinge weglasse, dann normalerweise einfach, weil ich glaube, dass sie nicht wirklich gut sind. Ich habe hunderte Sachen rausgeschnitten. In der Regel mache ich das frühzeitig – ich fange an, mit etwas herum zu experimentieren und beschließe dann, dass es mir nicht gefällt. Aber es gibt mindestens ein Puzzle im Spiel, welches fast niemand – vielleicht 1% der Spieler – lösen können wird.”

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Die Grafik von The Witness ist besonders bemerkenswert. Weniger Photorealismus, dafür aber kontrastreiche, lebendige Farben. Das visuelle Design komplimentiert das Spiel auf bedeutungsvolle und wohlüberlegte Weise.

“In dem Spiel geht es thematisch um Klarheit,” führt Blow aus.

“Es geht darum, die Welt klar zu sehen. Die Erhaltung der Aufmerksamkeit ist Teil des Stils der Kunst. Wenn etwas eure Aufmerksamkeit erregt, sollte es besser wichtig sein. Die Leute sind nicht gewohnt, so zu denken!”

“Ich musste die Künstler in den ersten paar Jahren, in denen sie am Spiel arbeiteten, gewissermaßen erziehen: ‘Das sieht echt cool aus, aber es macht nichts, also darf es nicht so cool aussehen. Es darf sich nicht in den Vordergrund drängen und die Aufmerksamkeit aller auf sich ziehen; es muss im Hintergrund bleiben””

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Bezüglich der Klarheit, dem Geheimnisvollen und dem durchdachten Design wird The Witness oft in einem Atemzug mit dem beliebten — aber wegen seines Schwierigkeitsgrads berüchtigten — ’90er Klassiker Myst genannt. Blow akzeptiert diese Vergleiche ganz offen:

“Myst ist, in Bezug auf die Stimmung, definitiv eine Inspiration gewesen. Es ist nicht so ganz greifbar. Natürlich ist das Setting sehr ähnlich – da ist eine Insel, auf der ihr allein seid, und es gibt Puzzles. Von Tag Eins an dachte ich: ‘Okay, wir machen Myst, aber mit modernem Zartgefühl für das Design.’ Es gab in der Vergangenheit vieles Myst-ähnliche Spiele, aber ich glaube nicht, dass ich je eine Homage an Myst gespielt habe.

“Ab einem bestimmten Punkt macht The Witness sein eigenes Ding”

“Doch ab einem bestimmten Punkt macht The Witness sein eigenes Ding. Klar, ihr seid auf dieser Insel, aber die Insel ist viel größer als die Myst Insel und wirkt auch anders.

“Tatsächlich waren viele der Adventure Game-Dinge, die in der Myst-Ära typisch waren, für mich abschreckende Beispiele. Folgendes Szenario wird nie passieren: Ihr geht in einen Raum, in dem eine Maschine mit diversen Knöpfen steht und ihr wisst nicht, was diese bewirken; manche von ihnen sind noch nicht mal interaktiv, weil sie Teil des Hintergrundes sind, und ihr klickt einfach nur rum, bis sich irgendwas bewegt. Das war damals sehr weitverbreitet, aber wir entschieden von Anfang an, dass wir das nicht machen.

“Aber zum Teil kann ich so auf Dinge, die mir an Spielen dieser Ära nicht gefallen, reagieren, weil sie diesen Bereich schon abgesteckt haben. Wenn sie das nicht vor uns getan hätten, hätten wir diese Referenz nicht. Sogar wenn ich Dinge an Myst nicht mag, muss es ein respektvolles “Es gefällt mir nicht” sein, denn wir bauen auf dem auf, was sie gemacht haben.”

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Doch The Witness weckt ein paar Erinnerungen an ältere Spiele des Genres, aber es dauert nicht lange, bevor es seinem eigenen Weg folgt. Die Insel hört nie auf, geheimnisvoll zu sein, aber je mehr ihr sie erkundet, wird euer Verständnis dafür wachsen, auf welche Art die Dinge designt wurden und ihr könnt vorhersagen, wie sich ein Satz-Puzzle spielen und entwickeln wird.

The Witness ist eine unterschwellige Beziehung zwischen Schöpfer und Spieler; ein Stück symbolischer Kunst. Es ist eine Message — keine Phrase oder Absatz, der kommuniziert wird, über den dann sinniert und der dann vergessen wird, sondern eine Art Ideen-Keim, der im Verlaufe von Tagen oder gar Wochen wachsen soll und das Publikum letztlich näher zu den Architekten des Spiels bringt.

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Als wir über das Design von einem der vielen Puzzle reden, skizziert Jon seinen Gedankengang für mich.

Nachdem ich ihn direkt gefragt habe, was er erwartet, dass die Spieler vom Spielen von The Witness mitnehmen, zeigte sich Blow hoffnungsvoll und mitteilsam:

“Es ist so groß und kompliziert… ganz ehrlich: Sie können mitnehmen, was immer sie wollen. Das Design des Spiels soll den Menschen die Freiheit geben, es auf ihre eigene Art anzugehen. Ich habe ja schon über ein paar thematische Dinge und darüber, worum es in dem Spiel geht gesprochen und das der Grad, zu dem die Leute das erfassen, von Mensch zu Mensch unterschiedlich sein wird, und das ist echt cool. Auch, welche Art von Puzzle die Leute mögen, wird unterschiedlich sein und auch das ist echt cool.

“In der Rolle des Designers muss man ihnen Möglichkeiten geben.”

“Aber ich denke, dass das Spiel einen bestimmten Beigeschmack hat, der den meisten Leuten die meiste Zeit bewusst ist und das ist ziemlich interessant. Es ist schwer für mich, das in Worte zu fassen – es hat etwas mit der nonverbalen Kommunikation und damit, die Welt frei zu erkunden, zu tun und diese Erfahrung der Erleuchtung immer und immer wieder zu erfahren, der Prozess vom Nicht-Verstehen zum Verstehen, der sich immer wieder wiederholt.

“Ich hoffe, dass der Großteil der Leute eine vernünftige Portion dessen bekommen und verstehen werden, dass es das ist, worum es in dem Spiel geht, aber als Designer muss man begreifen, dass die Leute die Erfahrung machen, die sie nun einmal machen.

“In der Rolle des Designers muss man ihnen Möglichkeiten geben, aber man kann sie nicht dazu zwingen, eine bestimmte Erfahrung zu machen, stimmt’s? Das funktioniert einfach nicht wirklich. Das ist es also, was ich mache: mich wirklich sehr bemühen, viele Möglichkeiten in das Spiel zu packen. Man versucht, sie so zu designen, dass sie sich die ganze Zeit auf bestmögliche Weise entfalten, und das ist eine echte Herausforderung. Das macht das Game Design so interessant für mich, dass es so fordernd ist.”

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The Witness wurde ursprünglich 2009 angekündigt, aber im Radar der Spieler war es erst, als es während des PlayStation 4 Announcement Events im Februar 2013 gezeigt wurde. Blow leitet für die Entwicklung ein kleines Team namens Thekla, aber er ist vorsichtig, nicht in die Falle zu tappen, das Spiel zu veröffentlichen, bevor es fertig ist:

“Ich möchte das für mich bestmögliche Spiel machen, was wohl bedeutet, dass ich nichts überstürzen darf, richtig? Dinge zu überstürzen macht es fast nie besser, Aber vom finanziellen Standpunkt gesprochen: Es wurden alle möglichen Spiele veröffentlicht, die wirklich coole Ideen hatten, die sie aber nicht alle innerhalb ihres Zeitrahmens oder Budgets umsetzen konnten. Wenn man sich wirklich von anderen abgrenzen will und ein Spiel machen will, dass die Leute spielen wollen, kann man das zum Beispiel erreichen, indem man nicht locker lässt, Druck macht und alles umsetzt, was man ursprünglich geplant hat.

“Ich muss in der Lage sein ganz ehrlich sagen zu können: “Das Spiel ist eure Zeit wert” – das ist einfacher, wenn ich so hart wie möglich daran gearbeitet habe.”

“Wenn man Shows wie GDC besucht, bekommt man Gespräche mit, in denen Leute erzählen: “Oh, wir hatten all diese ambitionierten Pläne, aber dann haben wir doch einen Gang runter geschaltet.’ Das ist ziemlich üblich, aber ich wollte das nicht. Ich wollte das bestmögliche Spiel machen. Das bedeutet, dass es teurer ist, aber hoffentlich auch, dass mehr Leute es spielen wollen würden. Ich muss in der Lage sein, den Leuten gegenüberzutreten und ganz ehrlich sagen zu können: “Das Spiel ist eure Zeit wert” und das ist einfacher, wenn ich so hart wie möglich daran gearbeitet habe, um das Spiel gut zu machen.”

Auf die Frage, ob er glaube, dass er und sein Team dieses Ziel erreicht haben, gibt er sich zuversichtlich.

“Ein besseres Spiel kann ich mit meinem momentanen Wissen nicht machen. Es hat meine Design Skills und auch meine organisatorischen Fähigkeiten ans Limit gebracht… es ist ein sehr kompliziertes Spiel mit vielen Dingen, die nicht unabhängig voneinander sind. Sie alle stehen miteinander in Beziehung und arbeiten zusammen, deshalb muss man zeitgleich an mehreren Sachen arbeiten. Das war mein Plan, aber das macht es manchmal auch sehr fordernd.

“Aber ja — es ist das Beste, was ich je gemacht habe und mehr kann man nicht verlangen, oder? Ich hoffe, dass auch mein nächstes Projekt das Beste sein wird, was ich je geschaffen habe, aber für den Moment ist es dieses Spiel.”

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