Mike Bithell stellte das Volume-Team vor eine festliche Herausforderung im Level-Design

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Mike Bithell stellte das Volume-Team vor eine festliche Herausforderung im Level-Design

Was man mit User Generated Content in Volume auf PS4 und PS Vita alles anstellen kann.

Hi, ich bin Mike Bithell und ich bin der Kerl von Volume, ein Robin Hood-inspiriertes Stealth Game für PS4 und PS Vita, für nächstes Jahr. Ich und das Team wollten am PlayStation Blog vorbeischauen und euch unsere eigene Feiertags-Botschaft überbringen.

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Nicht wirklich. Mal von Alan Rickman GIFs abgesehen, sind wir große Fans von Feierlichkeiten im Winter. Noch bevor wir uns um Geschenke und Schokolade kümmerten, haben wir haben uns dazu entschieden, ein paar Stunden länger im Büro zu verbringen, um einem freundschaftlichen Wettbewerb zu starten.

Ihr seht, dass sich Volume (das Spiel, dessen Name ich so oft erwähne, um es effektiv zu vermarkten – darum geht’s doch zu Weihnachten) um Benutzer generierte Inhalte (User Generated Content) dreht. Neben all den Levels, die wir erschaffen, wirst du auch Karten spielen können, die deine Freunde gemacht haben, während ihr den bösen Guy Gisborne (gespielt von Andy Serkis) bekämpft. Ich habe das Team herausgefordert: Benutzt unsere Tools, um ein paar peinlich kitschige Weihnachts-Levels für die Leute am PlayStation Blog zu kreieren. Ich habe ihnen dabei verschwiegen, dass ich sie zu eurem Vergnügen bewerten und einen Gewinner wählen werde.

Jedes Level hier, so wie alle Levels im finalen Spiel, wurden mit exakt denselben Tools erschaffen, die euch nächstes Jahr im Spiel zur Verfügung stehen werden!

Level-Name: Ho Ho Oh dear!
Macher: Andrew Roper
Job bei Volume: Server Coder
Das erste Level im “Karten die aussehen wie Weihnachten”-Genre das schnell entstanden ist. Der Spieler findet sich an einem offenen und schattenhaften Ort wieder (Das Gesicht und der Bart) bevor er in die beengenden Regionen des Hutes vorstößt. Dieses Level nutzt Teleporter, um einzelne Orte zu erreichen, und um ein kompaktes und sauberes Level-Design zu schaffen. Es gibt auch einen Prügel im Bommel von Santas Hut, der es euch erlaubt wieder zum Ausgang zurück zu gelangen, um auf eurem Weg Wachen auszuschalten (aber nur für ein paar Sekunden, ihr müsst schnell sein).

Gameplay – 2/5: Lustiges Gameplay, aber etwas zweideutige Rätsel.
Gestaltung – 4/5: Gute Nachbildung Santas und die Teleporter Augen sind cool.
Story – 0/5: Es gibt keine, soweit ich das beurteilen kann.
Weihnachtlichkeit – 5/5: Es könnte kaum weihnachtlicher sein.

Fazit – 11/20: Ein solides Level

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Level-Name: North Pole
Macher: Hamish Lockwood
Job bei Volume: Level Designer
Ein lustiges Level. Der Spieler findet sich verrückter und grußeliger Spielzeugsammler wieder. Ihr wisst nicht, wo ihr seid, oder was vorgeht, aber ihr sammelt Waren ein, wenn ihr sie findet. Natürlich ist dies ein teuflischer Plot von Gisborne. Die Rätsel-Räume stellen den Spieler auf die Probe und einige Texte geben Auskunft über den Hintergrund der Story.

Gameplay – 4/5: Das ist ein lustiges Level mit einigen kleverer Action. Einige Unklarheiten halten es von der 5 fern.
Gestaltung – 2/5: Das könnte etwas besser sein. Alles recht einfach und ich bin nicht sicher, ob die Farben wirklich so gut singen, wie sie eigentlich könnten.
Story – 4/5: Ein lustiges Level, das als Raubüberfall eines verrückten Spielzeug-sammelnden Charakters startet, aber in der letzten Minute finden wir heraus, dass es ein Trick von Gisborne ist. Ich liebte das!
Weihnachtlichkeit – 5/5: Während uns Ropers Level Santas Gesicht zeigte, werden wir hier Zeuge seiner gesamten Operation. Das hier fühlt sich wie das beste Weihnachts-Level in der Competition an.

Fazit – 15/20: Dieses hier hat sich ganz gut getan. Ein bisschen mehr Liebe zur Gestaltung und es könnte ein großartiges Level sein.

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Level-Name: Tree
Macher: Hamish Lockwood
Job bei Volume: Level Designer
Tree ist ein großartiges, minimalistisches Level. Simple Formen aber eine sehr eng geflochtene Herausforderung. Der Mangel an Gadgets drängt den Spieler dazu, den Verstand einzuschalten, um die Edelsteine zu finden und den Ausgang zu finden. Das ist Hamishs Spezialgebiet und im Hauptspiel hat er damit einen großartigen Job gemacht. Abgespecktes zurück zum Ursprung Volume Gameplay. Die Art von Level, die ich gerne spiele.

Gameplay – 5/5: Sehr solides Gameplay, das dem Spieler geniales und pures Stealth abverlangt.
Gestaltung – 3/5: Ein beeindruckender Baum und das grün/rot Farbschmea ist nett und hell.
Story – 0/5: Ein weiteres “Keine Story”-Level.
Weihnachtlichkeit – 4/5: Ein ziemlich beeindruckender Baum, aber ich hätte gerne etwas Lametta gesehen, um 5/5 zu geben.

Fazit – 12/20: Großartiges Level-Design (nicht überraschend, da es Hamish’s Job ist) aber eine fehlende Story und ein fehlender Santa gibt mächtig Punkteabzug.

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#07 - 20140604-0190#08 - Co_Op (5)

 

Level-Name: Nakatomi Plaza
Macher: Sam Robinson
Job bei Volume: Level Designer
Sam ist ein smarter Typ, und hier nähert er sich meinem Geschmack. Ich liebe Stirb Langsam und dieses Level feiert es großartig ab. Es funktioniert tatsächlich mit ein paar bemerkenswerten Szenen. Im Layout wird es wirklich interessant. Dieses Level ist sehr gut daran unmöglich auszusehen, aber in dem Moment wo ihr herausfindet an einem bestimmten Ventil zu drehen (in diesem Fall die Spülung einer Toilette um einen Gegner abzulenken), um ein wasserfestes Sicherheitsgerät zu zerstören. Ein Gadget, um Gegner auf die falsche Fährte zu locken, während ihr gen Ausgang geht, schafft ein kraftvolles Ende.

Gameplay – 5/5: Spannende Schwierigkeit und ein witziges Toiletten-Manöver führt zu einem noch lustigeren Endspurt.
Gestaltung – 4/5: Großartiger Einsatz von Requisiten. Etwas mehr Sättigung vielleicht, aber das Level sieht großartig aus.
Story – 3/5: Dieses Level ist voller Anspielungen auf einen meiner Top 10 Filme allerzeiten.
Weihnachtlichkeit – 4/5: Ein Gewinner.

Fazit – 16/20: Solides, solides Level. Es wird im Spiel mit dabei sein.

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Level-Name: Winning Christmas
Macher: Kerry Dyer
Job bei Volume: Planung und Logistik
Kerry (die auch die Liebe meines Lebens ist) hält das Projekt am Laufen und wurde gefragt, ob sie eintauchen möchte und ein Level produzieren will. Dies war ihr erstes Mal, dass sie den Level-Editor benutzt hat. Sie hat einen großartigen Job abgeliefert. Ein witziges rätsel, eine schrullige Story über ein Kind, das jedes Geschenk der anderen übertreffen will, unter Einsatz des Horn-Gadgets. Ich war so beeindruckt, dass ich Kerry auf weitere Level ansetzte.

Gameplay – 2/5: Wirklich lustig mit ein paar großartigen Rückschleifen dank der Form des Levels.
Gestaltung – 2/5: Helle, lebendige Farben und ein Hausgrundriss, der Sinn macht, Dank dem sinnvollen Einsatz von Requisiten.
Story – 3/5: Ein Kind versucht dessen Familie mit immer besseren Geschenken zu übertreffen, indem es versucht herauszufinden, was jeder bekommt. Feierlich und lustig.
Weihnachtlichkeit – 4/5: Ein Level über eine Familie zu Hause an Weihnachten und es hat die Form eines Geschenks? Metachristmas.

Fazit – 11/20: Gute Arbeit, von einem First-Time-Designer. Sie macht jetzt Levels für das Hauptspiel.

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Also: Stirb Langsam gewinnt den Tag. Ihr werdet die Levels spielen können, sobald das Spiel erscheint, neben den 100 Grundlevels, an denen wir bereits arbeiten. Nächstes Jahr um dieselbe Zeit, werden wir die Competition wieder starten und wir hoffen, ihr seid dabei! Danke und fröhliche Weihnachten!

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