Die Entstehung der großartigen Explosionen von Velocity 2X auf PS4 und PS Vita

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Die Entstehung der großartigen Explosionen von Velocity 2X auf PS4 und PS Vita

Wie das Team von FuturLab seinem Action-Nachfolger das nötige „Bumm!“ verliehen hat

Adam MacGowan von Frima berichtet euch von Explosionen. Seit gefasst, es wird ein gefährlicher Artikel.


Adam MacGowan, Frima:

Hallo, ihr Lieben! Hier ist Hussain Sheikh, technischer Leiter bei FuturLab, mit heißen Neuigkeiten für euch. Explosiv heiß! Macht’s euch gemütlich, es wird etwas länger!

Der schicksalhafte Tag

Es war ein Morgen wie jeder andere auch bei FuturLab. Ich hatte mich gerade an den Schreibtisch gesetzt und wartete mit der Tasse Kaffee in der Hand, dass mein PC hochfährt. Ich wollte gerade loslegen, als James mit sehr ernstem Gesichtsausdruck auf mich zukam: „Ich muss mit dir reden, Mann … Im Vorstandszimmer!”

Ihr wisst schon, welchen Gesichtsausdruck ich meine – diesen „Ich meine es ernst”-Ausdruck. So hatte ich James noch nie erlebt, deswegen dachte ich, ich müsste irgendetwas falsch gemacht haben.

Leicht besorgt, dass mir Schlimmes bevorstünde, ging ich in den Konferenzraum und James sagte: „Setz dich, Kumpel, ich muss dir etwas zeigen.”

„Oje, jetzt kommt’s!” Dachte ich. Aber dann fing er an, ein Diagramm auf seinem Notizblock zu zeichnen.

JamesGraph

Das war WIRKLICH schlimm – allerdings nicht auf die Art, an die ich gedacht hatte. Aber soweit Diagramme überhaupt einen Sinn ergeben, war das hier echt heftig.

Dann fing James zu erklären an. Der größte Teil seiner Erklärung war ähnlich wie das Diagramm, also hab ich abgeschaltet. Allerdings erinnere ich mich noch daran, dass ich mir vorgestellt hatte, wie sein Diagramm eigentlich hätte aussehen sollen:

WhatJamesWantedGraph

Anders gesagt sind die Explosionen der absolut wichtigste Effekt im Spiel, darum mussten wir ihnen unbedingt ein entsprechendes Aussehen und Feeling verpassen.

Ich weiß noch, dass wir zu diesem Zeitpunkt Probleme mit der Bildfrequenz auf PS Vita hatten, und James wollte sicherstellen, dass unsere Explosionen den größten Anteil der Bildverarbeitungszeit bekommen.

Ich hätte mir keine Sorgen machen müssen: Ich war echt begeistert, dass die Explosionen dermaßen im Mittelpunkt stehen sollten (Ich LIEBE visuelle Effekte!).

Jedenfalls sollten wir uns, um den Evolutionsprozess der Explosionen richtig verstehen zu können, die Geschichte der Explosionen im Velocity-Universum einmal ansehen. So sahen die Explosionen in Velocity aus. (Erinnert ihr euch noch an das PlayStation Mini-Spiel?)

VelocityMiniExplosions

James gefielen diese Explosionen gar nicht. Er war sogar so besessen davon, sie zu verbessern, dass es in meinem gesamten Vorstellungsgespräch allein darum ging, wie ich die Explosionen besser aussehen lassen könnte.

Also fingen wir an, mit Ideen herumzuspielen, und gingen mit Velocity Ultra schon einen Schritt weiter.
Leider hatten wir nicht genug Zeit, um wirklich viel daran zu verbessern, abgesehen von zusätzlichen Lichteffekten und veränderten Grafikinhalten.

VelocityUltraExplosions

Aber bei Velocity2X hatten wir mehr Zeit und einen richtigen Plan. Wir wollten, dass die Explosionen richtig heiß aussehen und sich auch so anfühlen.

So sah unser erster Entwurf für die Explosionen in Velocity2X aus. Achtet mal darauf, wie schön die Beleuchtung mit dem Bloom-Effekt zusammenspielt. Es fühlt sich schon nach einem richtigen Knall und nach einem Aufprall an!

FirstExplosionsV2XTopDown

Und in den Plattform-Bereichen:

FirstExplosionsV2XPlatform

Aber noch fehlte es den Explosionen an Wucht, darum haben wir sie als Nächstes als Partikelsystem implementiert.

1)ParticlesExplosion

James gefielen unsere Explosionen in dieser Phase schon ausgesprochen gut:

JamesHappy

Allerdings währte seine Zufriedenheit nicht sehr lange.

Wir haben die Partikel-Explosionen eingefügt, als wir noch dabei waren, das, was wir auf Vita entwickelt hatten, auf PS4 zu portieren, und dabei haben wir die Bildfrequenz völlig aus den Augen verloren [schlägt sich auf die Stirn].

Diese Explosionen besaßen ein riesiges, einem Lichthof ähnelndes Leuchten, das ihnen Fülle und Wucht verlieh. Doch wenn man gleichzeitig Bomben warf, Glas zerschmetterte und Geschütze zerstörte, wurde das Ganze auf Vita einfach zu heiß. Kurz gesagt, wir mussten diesen Lichthof beseitigen. So lief das Spiel zwar wieder mit 60 Bildern pro Sekunde auf Vita, aber:

JamesSad

Und so folgte eben jene Diagramm-Besprechung …

Also fing ich an, zu überlegen, wie man für mehr Wucht sorgen könnte, ohne dass es diese negativen Auswirkungen hat. Keine leichte Aufgabe.

Zur Verdeutlichung, was wir letztendlich gemacht haben, erkläre ich euch am besten all die verschiedenen Elemente, aus denen unsere Explosionen bestehen:

1) Partikelsysteme

Der Haupteffekt besteht aus vier Partikelsystemen: Funken, Rauch, einer zentralen Rauchwolke und einigen Halbmondformen im Anime-Stil, die so animiert sind, dass sie sich von kompletten Kreisen zu dünnen Streifen verändern. Diese Elemente stellen zusammen mit dem Grafikstil (wo vorher die Lichthöfe waren) die Basis der Explosion dar:

1)ParticlesExplosion

2) Lichtbrechung

Das ist nur schwer auf einem Screenshot zu zeigen. Hoffentlich könnt ihr die Stoßwelle erkennen, die den Bereich um die Explosion herum verzerrt.

2)RefractionExplosion

3) Licht

Beachtet den Farbverlauf des Lichts, wie er vom glühend heißen Zentrum bis zum blasseren Rand übergeht.

3)LightsExplosion

4) Lichthöfe

Sie waren unser erster Schritt bei der Lösung des Problems mit der Auswirkung. Wenn ihr euch noch erinnert; es waren ja die Lichthöfe, die die Verlangsamung auf Vita verursachten, vor allem, wenn jederzeit bis zu 10 aktive Explosionen auf dem Bildschirm stattfinden können.

Der Durchbruch kam, als wir die Lichthöfe aus dem Partikelsystem herausnahmen und sie stattdessen als Teil des Bloom-Effekts renderten. Der Bloom-Effekt entsteht als bildschirmfüllender Effekt beim Nachbearbeitungsprozess und ist deswegen völlig unabhängig von der Explosion selbst.

Das Ergebnis war sofort zu sehen und hat uns umgehauen. Die Lichthöfe verschmelzen jetzt mit den vom Bloom-Effekt betroffenen Bereichen des Geländes und verleihen ihnen ein viel natürlicheres Aussehen. Achtet darauf, wie auf dem folgenden Screenshot der Lichthof nur rechts von der Explosion erscheint und mit dem Gelände links verschmilzt.

4)HaloExplosion

5) Und zu guter Letzt …

Ein paar dicke, fette JBraamz-Linsenlichtreflexionen!

Diese Kameraden hier sind Partikelsystem-Linsenlichtreflexionen. Es gibt drei Partikelsysteme. Eins im Zentrum, das eine schmale, starke Linsenlichtreflexion erzeugt. Dann jeweils eins links und rechts von der Explosion, das schwache, aber ziemlich breite und deutliche Linsenlichtreflexionen erzeugt. Diese Linsenlichtreflexionen werden allein durch die Intensität des Geländes und der Objekte im Umfeld der Explosionen erzeugt.

Manchmal, wenn man eine Bombe in einen besonders bunten Geländebereich wirft, erhält man eine wirklich wunderschöne Regenbogen-Linsenlichtreflexion. =)

5)LensFlareExplosion

Hier noch ein paar dieser Schönheiten:

2_Bombs

Und in den Plattform-Bereichen:

Heat of the moment

Übrigens, falls ihr euch Sorgen macht: James und ich haben uns seitdem ziemlich oft über Diagramme unterhalten, hauptsächlich darüber, dass James keine mehr zeichnen sollte … 🙂

Hier unten könnt ihr euch die Explosionen in Aktion ansehen:

Velocity 2X erscheint am 3. September für 15,99 € inklusive Cross-Save und Cross-Buy für PS4 und PS Vita! Oder auch KOSTENLOS bei PlayStation Plus …

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