Pillar Vorgestellt, eine Kollektion von psychologischen Mini-Spielen für PS4

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Pillar Vorgestellt, eine Kollektion von psychologischen Mini-Spielen für PS4

Ein erster Blick auf das faszinierende neuen Projekt vom Designer Michael Hicks

Inspiriert vom Film Magnolia, indem verschiedene Geschichten ineinander verschmelzen, entwickelt Michael Hicks sein Spiel Pillar. Wir sind schon gespannt was er uns zu erzählen hat.


Michael Hicks, Pillar:

Hallo zusammen! Mein Name ist Michael Hicks und ich bin Designer/Programmierer/Musiker für ein Spiel, das ich heute ankündige, namens Pillar. Pillar ist eine Sammlung von Mini-Spielen, wobei jedes Spiel einen unterschiedlichen Persönlichkeitstyp repräsentiert, der in uns Menschen zu finden ist.

Zum Beispiel gibt es die Introvertierten, die Energie verlieren, wenn sie unter anderen Menschen sind; Extravertierte, die Energie generieren, wenn sie mit anderen Leuten interagieren; Charaktere, die logische Entscheidungen treffen; Charaktere, die sich bei Entscheidungen auf ihr Gefühl hören und so weiter. Mein Ziel ist, diese Eigenschaften komplett durch Gameplay-Mechaniken auszudrücken.

Pillar wurde aus dem Zusammenfließen von Ideen geboren: der erste Einfluss kam von dem Film Magnolia, der zahlreiche Charaktere mit verschiedenen Storylines untersucht, diese aber nahtlos miteinander verknüpft. Ich realisierte, dass das etwas ist, was auch Videospiele können, habe es jedoch noch nie so mächtig angewandt gesehen wie in diesem Film.

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Zum Beispiel gibt es in einigen Spielen Charaktere, die einzigartige Fähigkeiten besitzen wie unter Wasser schwimmen oder höher springen als andere, doch selten sieht man diese Dinge thematisch miteinander verknüpft – normalerweise dienen sie lediglich der Abwechslung.

Ich bin zudem ein Fan von Psychologie – eine Art, das Spiel zu betrachten, ist eine Repräsentation des Myers-Briggs Self-Assessment Tests; jede psychologische Vorliebe in diesem Test ist im Spiel vertreten. Obwohl es keine Wissenschaft ist, bin ich oft erstaunt, wie aufschlussreich die Ergebnisse sind, wie ich, und auch meine Freunde und Familie, innerlich funktionieren. Die Vorstellung zu erfahren, wie andere Typen von Menschen Entscheidungen treffen und das Spiel spielen, begeistert mich, weil der Test alleine das nicht vermag.

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Der letzte Einfluss auf dieses Spiel war mein Wunsch, populäre Herangehensweisen im Design zu vermeiden, wenn es ums Geschichtenerzählen geht. Obwohl ich es nachempfinden kann, dass Bedarf an erwachsenem Storytelling in Videospielen besteht, glaube ich, dass es uns in die falsche Richtung führt, wenn ein Spiel wie ein Film konzipiert ist. Ich wollte ein Spiel machen, dass eine “Geschichte” non-verbal erzählt, durch Gameplay-Mechaniken, ohne Cutscenes oder Dialog. Die Philosophie von Designern wie Jason Rohrer and Jonathan Blow, die die Regeln des Spiels die Botschaft sprechen lassen, nahm enormen Einfluss auf dieses Spiel.

Ich hoffe, dass über Inspirationen und Ideen zu sprechen, die zu Pillar führten, euer Interesse geweckt hat. Denn während die Zeit bis zur Veröffentlichung (hoffentlich diesen Herbst) immer mehr verrinnt, werde ich mehr Details verkünden – inklusive wie das Game gespielt wird.

Ihr könnt dem offiziellen Twitter-Account des Spiels auf @PillarTheGame folgen, wo wir Updates und neue Details tweeten werden. Ihr könnt zudem die offizielle Website des Spiel auf www.pillargame.com besuchen.

Danke fürs Lesen.

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