Erforscht die 18.446.744.073.709.551.616 Planeten von No Man’s Sky

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Erforscht die 18.446.744.073.709.551.616 Planeten von No Man’s Sky

Sean Murray von Hello Games verrät Einzelheiten über das Ausmaß seines Science-Fiction-Epos

Sean Murray von Hello Games erzählt euch über seine Erfahrungen mit No Man’s Sky und welche Lebensformen ihr entdecken werdet.


Sean Murray, Hello Games:

Hallo, PlayStation Blog! Mein Name ist Sean Murray und ich arbeite bei einem kleinen Indie-Studio im Vereinigten Königreich an einem Spiel namens No Man’s Sky. Ich schreibe euch gerade vom Rückflug von der gamescom aus, wo wir hinter verschlossenen Türen einigen ausgewählten Pressemitgliedern das Spiel vorgestellt haben.
Bisher hatten wir erst drei Pressetage zu diesem Spiel (zwei auf der E3 und einen bei der VGX-Show im letzten Jahr), aber für ein Indie-Game wurde uns jede Menge Interesse und Vorfreude entgegengebracht. Ich habe immer noch Probleme damit, das richtig zu realisieren. Sie waren sogar so groß, dass ich gar nicht zur gamescom wollte! Allerdings hatten wir das Spiel noch nicht der europäischen Presse vorgestellt und deswegen ein schlechtes Gewissen.
Sony stellte einen Raum bereit und ich bot 100 Journalisten eine Stunde lang eine Demoversion des Spiels sowie eine wirklich weitschweifende Präsentation … bei der ich aber die Zuschauer scheinbar kein einziges Mal angeschaut habe. 🙁
Ich kann mich nicht mehr wirklich daran erinnern, was ich gesagt habe, aber ich schätze, dass ich ein paar Anekdoten aus dem Entwicklungsprozess zum Besten geben wollte, und ich dachte, euch könnten die vielleicht auch gefallen.
Wir beschreiben No Man’s Sky immer als Science-Fiction-Spiel, das ein endloses, prozedural generiertes Universum zum Schauplatz hat. Als ich damals als Kind Science-Fiction gelesen habe, habe ich mich immer am meisten nach dem Gefühl gesehnt, wie es wohl ist, auf einem Planeten zu landen, auf dem vorher noch nie jemand gewesen ist. In einer außerirdischen Landschaft einen Gipfel zu erklimmen und nicht zu wissen, was ich vorfinden werde.
Mein bisher schönstes Erlebnis bei der Entwicklung von No Man’s Sky hatte ich vor ein paar Monaten. David war gerade dabei, vierbeinige Geschöpfe ins Spiel zu integrieren (er besteht darauf, sie Huftiere zu nennen), Hazel arbeitete am Wettersystem und Ryan an der Kollisionsabfrage der Bäume (was richtig schwer ist, wenn man einen ganzen Wald voller Bäume hat). Ich hatte davon noch nichts zu Gesicht bekommen und flog durch das Universum, um ein paar Screenshots zu machen. Ich näherte mich der Oberfläche eines Planeten und plötzlich fing es an, zu regnen. Bei meiner Landung scheuchte ich ein paar Rehe auf, die aus dem Wald gekommen waren, und nun zwischen den Bäumen hindurch davonjagten. Ich war völlig verblüfft, denn ich hatte bis dahin noch keins dieser Systeme gesehen, aber gleichzeitig fühlte es sich an, als hätte ich einen realen Ort entdeckt. Niemand anderes war bisher dort gewesen und ich wusste nicht, ob ich einen Freudenschrei ausstoßen oder es lieber für mich behalten sollte.

Alpine

Kurz gesagt machen Augenblicke wie dieser für mich No Man’s Sky aus. Klar, es gibt auch noch Handel, Kampf, Waffen, Schiffe und das Hauptspiel, aber für mich sind diese stillen Momente, in denen man eine Entdeckung macht, das Allerbeste.
Das Coole ist, dass jeder Planet eine einzelne Zahl besitzt, einen Anfangswert für den Zufallsgenerator, der die Grundlage für alles auf diesem Planeten darstellt. Aus einem einzelnen solchen Anfangswert entsteht jeder Grashalm, jeder Baum, jede Blume und jedes Geschöpf. Ich kann mir als Entwickler also diesen Planetenwert notieren und dann jederzeit dorthin zurückkehren. Das haben wir auf der gamescom demonstriert; wie man einfach so von Planet zu Planet durchs Universum hüpfen kann. Es gibt keine Ladezeiten, denn es gibt ja nichts zu laden, weil die Planeten komplett computergeneriert sind.
Diese Zahl definiert die Anzahl der Planeten, die man entdecken kann, bevor alles etwas verrückt und undefiniert wird. Wir haben für uns eine ziemlich hohe Zahl gewählt. Wir arbeiten mit einem 64-bit-System, das heißt 2 hoch 64 … oder 18.446.744.073.709.551.616 mögliche Planeten. Selbst wenn man jede Sekunde einen Planeten entdeckt, würde es 585 Milliarden Jahre dauern, sie alle zu finden!

Als Programmierer mag ich den technischen Aspekt der Dinge, aber der ist nicht das wirklich Wichtige. Wichtig ist, wie interessant, abwechslungsreich und spannend wir unser Universum gestalten können. Darum geht es bei der Entwicklung von No Man’s Sky wirklich. Darum, das Universum zu füllen.
Die Prozeduraltechnologie erledigt einen Großteil davon für uns, aber wir müssen ihr die Anregungen dazu liefern, wie die Muster der Raumschiff-Designs, die uns am besten gefallen, sowie verschiedene Arten von Geschöpfen und die Art und Weise, wie sie sich unterscheiden. Wir müssen die Systeme aufbauen, die Regeln. Bisher haben wir Geschöpfe gezeigt, die einem bekannt vorkommen, aber jetzt denken wir über Geschöpfe nach, die viel fremder aussehen, und sie verändern langsam die Art und Weise, wie selbst wir das Universum wahrnehmen. Es wird seltsamer, vielleicht auch weniger freundlich, und überrascht uns an jeder Ecke aufs Neue.
Es war schön, zu sehen, wie das Spiel jeden Tag aufs Neue startet und No Man’s Sky immer umfangreicher und abwechslungsreicher wird und wir ständig Überraschungen erleben. Es ist aber auch irgendwie frustrierend, weil es so schwer ist, unsere Begeisterung über das, was wir geschaffen haben, zu vermitteln. Es kam mir irgendwie nie richtig vor, einfach jede Menge Teile eines Spiels zu zeigen, bei dem es um Entdeckung geht. Das sollte viel eher euch überlassen bleiben, wenn ihr das Spiel endlich spielt. Diesen Moment kann ich kaum erwarten und darum will ich das Spiel so schnell fertigstellen, wie wir nur können.
Und mein Flieger ist soeben gelandet! Danke noch mal für alles, wir hören bald wieder voneinander.

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