21 Dinge, die euch im atemberaubenden neuen RIME-Trailer vielleicht entgangen sind

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21 Dinge, die euch im atemberaubenden neuen RIME-Trailer vielleicht entgangen sind

Tequila Works kommentiert für uns den majestätischen Clip, der letzte Woche auf der gamescom Premiere feierte

Tom Wallis von SCEE hat hier eine feine Liste der Dinge aufbereitet, die euch vielleicht entgangen sind. Beobachtet mal die Tiere.


Tom Wallis, SCEE:

Der Entwickler Tequila Works ist ganz schön raffiniert. Derzeit steckt man dort bis über beide Ohren in der Arbeit am bevorstehenden PS4-Adventure RIME, doch das hat das Team nicht davon abgehalten, den neuesten Trailer, der letzte Woche auf der gamescom enthüllt wurde, mit Hunderten winziger Details vollzupacken. Wir haben uns den Kreativdirektor, Paul Rubio Munarriz, geschnappt und ihm die Daumenschrauben angelegt, um euch jedes dieser versteckten Details präsentieren zu können, die ihr fast mit Sicherheit übersehen habt.

0:21 – Gestrandet

„Zu Beginn findet ihr euch gestrandet auf dieser Insel wieder und wisst gar nicht, was ihr tun sollt. Ihr seid auf einer Insel, habt euer Zuhause verlassen und habt nicht den geringsten Schimmer, wieso.”

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0:25 – Hilfreiche Kreaturen

„Doch plötzlich seht ihr etwas, das gar nicht dort sein sollte. Die Tiere um euch herum werden euch in unterschiedlichem Maße helfen. Hier seht ihr, wie die Möwen alle in eine Richtung fliegen – sie versuchen, euch zu helfen, indem sie euch den Weg weisen und interessante Orte umkreisen.”

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0:25 – Der kleine Prinz

„Der Junge trägt ein Cape, und das aus wirklich gutem Grund – aber ich kann euch ja nicht alles verraten, da müsst ihr schon das Spiel spielen!”

0:31 – Der Schlüssel

„Dieses Symbol wird euch an vielen Stellen im Spiel begegnen. In diesem Trailer seht ihr es in nur wenigen Sekunden auf dem Felsen, bevor der Blick nach oben zur Turmspitze schwenkt und ihr das gleiche Symbol dort oben wiederfindet.”

0:39 – Symbole, wohin man schaut

„Wenn ihr gute Beobachter seid, könnt ihr sogar eine kleinere Version des Schlüsselsymbols auf dem Felsen rechts entdecken.”

0:44 – Hoch hinaus

„Wir haben hier eine offene Welt und ihr müsst euch mithilfe verschiedener körperlicher Fortbewegungsarten auf der Insel umherbewegen. Aber die Insel ist nicht einfach nur flach – ihr müsst klettern und schwimmen, selbst wenn die Gegend leer aussieht … das ist sie nämlich nicht.”

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0:47 – Der Fuchs

„Viele unserer Rätsel drehen sich um den Einsatz von Licht und Ton. Auch die Perspektive ist eins unserer Leitmotive. Hier seht ihr, wie wir die Perspektive ausrichten, sodass eine Fuchszeichnung zu sehen ist, die sich über mehrere Bäume erstreckt – und der Fuchs ist da im Vordergrund. Aber vielleicht seht ihr den Fuchs, wenn ihr die Perspektive ändert … Der Fuchs hat eine sehr große Bedeutung.”

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0:50 – Weichtiere und Wasser

„Das Wasser ist nicht nur dazu da, hübsch auszusehen. Es sind auch Gameplay-Elemente damit verknüpft. Unter der Oberfläche gibt es jede Menge zu erkunden. Unter Wasser zu sein, bedeutet nicht, dass man immer nach Luft sucht. Wir haben keinen Unterwasser-Tempel, es wird lustig – keine Sorge!”

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0:53 – Kristallklar

„Die Balance zwischen der Farbe Türkis und dem durchsichtigen Wasser hinzubekommen, war wirklich schwer. Unser Grafiker war richtig besessen von der Farbe des Wassers und des Himmels, und ich finde, seine Besessenheit hat sich gelohnt.”

0:57 – Kommt, Schweinchen, kommt!

„Vorhin habt ihr gesehen, wie die Möwen euch etwas Wichtiges zeigen wollten. Wenn ihr hier genau hinseht, erkennt ihr, dass dieses Schwein nicht allein ist. Die Muttersau und die Ferkel laufen weg, aber Papa Eber im Hintergrund rast auf euch zu. Für ihn seid ihr Eindringlinge. Möwen können lästig sein und Eber lustig, aber auf einen Eber zu stoßen, kann auch ein Element der Gefahr mit sich bringen.”

1:05 – Turm im Nebel

„Der Turm ist von Nebel umringt, und ja, wir haben dort einiges versteckt – wir können euch doch nicht alles auf einmal verraten! Der Turm ist euer Ziel und ihr erreicht ihn auch schon ziemlich früh im Spiel, aber das ist noch nicht das Ende.”

1:09 – Schatten in der Dunkelheit

„Die Menschen gehen davon aus, dass diese Schatten Gegner sind, denn im ersten Trailer nahm der Junge einen Stock und versuchte, sie zu bekämpfen. Dabei ist ihnen entgangen, dass der Stock gar nichts gegen die Schatten ausgerichtet hat. Es gibt bei diesem Spiel kein Gut und Böse, also sucht nicht in Form von Schwarz und Weiß danach.”

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1:11 – Vogelschatten

„Was war das denn? Alle sehen diese Insel und denken an ein wahres Paradies. Das ist zwar ein Aspekt, aber sie ist gleichzeitig auch ein eigener Charakter. Was, wenn man die Insel verärgert?”

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1:13 – Nicht gerade die typische Statue

„Diese Statuen sehen aus, als hätten sie Schmerzen, stimmt’s? Wichtiger noch: Die Statuen sind weiß und die Schatten schwarz. Außerdem sind diese Statuen nicht bloß Statuen, aber das bedeutet nicht, dass wir hier eine Medusa oder so etwas haben, die euch in Stein verwandelt. Wenn ihr euch die Architektur rings herum anseht, fällt auf, dass hier schon mal jemand gewesen sein muss.”

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1:14 – Vertikaler Maßstab

„Hier zeigen wir etwas sehr Wichtiges – die Senkrechte. Der Umfang der Insel ist wirklich riesig und wir möchten, dass sich der Spieler an manchen Stellen ganz winzig vorkommt. Wer auch immer diese Insel erbaut hat, wollte, dass ihr euch klein und unbedeutend fühlt, und hier spielt euch nicht bloß eure Wahrnehmung einen Streich – hier geht es wirklich tief nach unten.”

1:18 – Sich veränderndes Terrain

„Das ist derselbe Bereich, in dem wir vorhin den Eber gesehen haben, aber aus einem anderen Blickwinkel betrachtet. Außerdem haben sich die Dinge etwas verändert. Wenn ihr wie ein Kind alles erkundet und mit allem herumexperimentiert, können interessante Dinge dabei herauskommen. Traut euch ruhig; es gibt keinen großen roten Knopf, mit dem ihr die Insel zerstört. Spielt herum und seht, was passiert.”

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1:21 – Setzt die Segel

„Ich würde euch ja gern verraten, warum der Junge am Bug des Schiffs herumklettert – aber beim Spielen werdet ihr es schon verstehen. Ich kann euch aber verraten, dass diese Szene keine Rückblende und auch keine Vorausblende ist. Hier besteht das Meer übrigens aus dem dynamischen Wasser aus dem finalen Spiel – hier konnten wir es benutzen, weil die Beleuchtung dunkel genug ist, dass ihr die kleinen Fehler nicht sehen könnt, die wir noch korrigieren müssen!”

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1:27 – Wächter

„Es gibt keine Roboter in RIME. Es gibt keine Maschinen. Die Menschen, die vor euch auf der Insel waren, waren primitiv, sie hatten das Rad noch nicht erfunden – sie kannten noch nicht einmal Feuer, aber irgendwie konnten sie die Materie manipulieren. Diese Golems verhalten sich wie Vogelschwärme oder auch wie migrierende Wale. Hier nutzt ihr diese Wanderung, um euch umherzubewegen. Es sind friedfertige Kreaturen, und darum sitzt der Junge auch so entspannt auf ihnen.”

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1:32 – Wegweiser

„Ihr seid zwar auf der Insel gestrandet, aber ihr habt immer irgendwelche Ziele. Wir haben keine traditionellen Quests. Niemand schickt euch auf die Suche nach fünf Kokosnüssen – wir haben überhaupt keine Kokosnüsse! Stattdessen nutzen wir optische Orientierungsmittel, die euch verraten, was ihr tun müsst, um den Turm zu erreichen.”

1:35 – Die Sonne verschieben

„Wie ist das möglich? Vielleicht, weil ihr in RIME ein Kind seid und deshalb im Gegensatz zu Erwachsenen nicht versteht, dass man die Sonne nicht verschieben kann.”

1:43 – RIME

„Nach letztem Jahr haben wir den Turm ins Logo des Spiels integriert, um zu verdeutlichen, welche zentrale Rolle er im Spiel innehat.”
Habt ihr jedes versteckte Detail im Trailer entdeckt? Seht ihn euch noch einmal auf unserem YouTube-Kanal an und schaut, ob uns nicht doch noch etwas entgangen ist!
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