Wie Counterspy zu seiner genialen Optik kam

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Wie Counterspy zu seiner genialen Optik kam

Der ehemalige Pixar-Mitarbeiter Mark Holmes über das Artwork des PS4/PS3/PS Vita-Spiels

Mark Holmes von Dynamighty lässt euch hinter die Kulissen blicken und zeigt, wie der Grafikstil von Counterspy entstanden ist.


Mark Holmes, Dynamighty:

Seid gegrüßt, Counter Agents, hier ist Mark Holmes, Co-Kreativer Mitmischer hier bei Dynamighty und Art Director unseres Debüttitels, Counterspy. Nach 16 wunderbaren Jahren bei Pixar, wo ich in den meisten Studios als Charakter-, Umgebungs- und Graphic Artist, als Art Director und Production Designer gearbeitet habe, freute ich mich sehr, meine Erfahrung und Leidenschaft für visuelles Geschichten-Erzählen zu Dynamighty zu bringen.
Ich wurde nicht nur eingeladen, eine neue und aufregende Game Company von Beginn an aufzubauen, sondern erhielt auch die Gelegenheit, ein brandneues Game vor dem coolen Hintergrund der 1960er-Spionage des Kalten Krieges zu designen. Wie hätte ich da nein sagen können?!
Nachdem ich in den frühen 90ern schon mit Spielen gearbeitet hatte, war eines meiner ersten Ziele, unsere eigene, originelle Stimmung für CounterSpy zu finden, die den Ton, die Themen und Ideen, die wir als Firma erforschen wollten, widerspiegelt, aber uns auch gleichzeitig von den vielen anderen Titeln, die sich mit diesem weiten Genre beschäftigen, abhebt.
Wir kreierten einen relativ geradlinigen Action-Stealth-Shooter, und wollten ein Spiel machen, das lustig und verspielt, aber auch kantig ist. Da wir bei Dynamighty höhnische, sarkastische und alberne Leute sind, wollten wir es natürlich auch humorvoll gestalten; wir nahmen es nicht allzu ernst, aber natürlich musste die Kreation eine persönliche Bedeutung für uns haben.
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Wir fanden erste Inspirationen in der trockenen Satire von Dr. Strangelove, wo Stanley Kubrick so ernsthaft die lächerliche Prämisse aufstellt, wie einfach ein Verrückter die ganze Kriegsmaschinerie umschalten und dadurch die gesamte Welt zerstören kann.Das begann unseren eigenen Blickwinkel in die Welt zu formen, besonders bezüglich der inhärenten Ironie des Wettrüsten des Kalten Krieges. Da gab es zwei Supermächte, die sich so sehr vor der ideologischen Bedrohung für die Welt des jeweils anderen fürchten, dass sie eine noch größere Bedrohung kreieren, indem sie ein nukleares Arsenal erstellen, das die Welt vielfach zerstören könnte.
Das wurde das Ziel meines Designs: diese ironische Idee visuell zu präsentieren, anstatt das Spiel ein tatsächliches Porträt oder ein Urteil über beide Seiten oder der Ereignisse selbst machen. Der Fokus sollte auf der Kriegsmaschinerie und dem Irrsinn des Wettrüstens sein, in unserem Fall wurde das zu einem verrückten Weltraum-Rennen um die Zerstörung des Mondes verdreht. Die Welt musste visuell einfach, lustig, und edgy sein, mit deutlich satirischem Anstrich. Einer der Eckpfeiler war, beide Seiten als abstrakte Repräsentation des anderen zu zeigen, mit der Ironie, dass sie sowohl widerständig als auch gleich sind. Das beeinflusste dann jede Design-Entscheidung, von Formen und Farben bis hin zu Sets und Charakteren.
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Ein Design-Element, das bei der Findung dieser Stimme wirklich half, war die Propaganda. Besonders hier konnte ich von einigen meiner Pixar-Erfahrungen profitieren: Grafiken verwenden, um unsere Ideen im Game ökonomisch und klar darzustellen, visuelle Dichte und Humor zum Hintergrund hinzufügen, ohne die Gameplay-Erfahrung in den Schatten zu stellen. Posters, Plastiken/Statuen, Wandgemälde und Schilder konnten ein entscheidendes Mittel werden, um die ironische Beziehung zwischen diesen beiden Kriegstreibern/-hetzern/-machern zu illustrieren, die durch die Augen des jeweils anderen als Imperialistiche Gefahr und Sozialistische Bedrohung bekannt wurden.
Der Design-Herausforderungen gab es viele: ich wollte an jede historische Seite genug erinnern, damit sie leicht erkannt werden kann, aber ich wollte sie abstrakt genug halten, als klar fiktionale Welt. Um die Ironie zu unterstreichen, wollte ich sie gleichzeitig visuell gegensätzlich und gleich machen.

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Und um beim Ton zu bleiben, mussten diese Designs stilistisch einfach, klar, verspielt und edgy sein. Bei Referenzen beginnend, hielt ich mich an historische Propaganda-Posters, Wandgemälde, Plastiken/Statuen und Schilder, um bestehende Gemeinsamkeiten und Gegensätze zu finden.

Die erste Aufgabe die ich mir stellte, war die Flaggen zu designen, von denen ausgehend ich die visuelle Sprache jeder Seite ableiten würde. Ich experimentierte mit Farben, Mustern und Formen, bevor ich mich für die Designelemente entschied, die man üblicherweise mit jeder Flagge assoziiert: rot, weiß und blau für den Westen, rot und weiß für den Osten. Da jede Nation geschichtlich den Stern verwendete, verwendete ich ihn auch als zentrales Designelement für beide, um ihre Gleichheit zu unterstreichen, aber drehte ihre Werte um, um ihre Gegensätzlichkeit zu zeigen.
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Um jede Seite zusammenzufassenvohne von ihrem etablierten Design abzuweichen, fügte ich einen äußeren Ring und einen inneren Kreis zur westlichen Flagge hinzu, das an das Luftwaffenemblemdes Zweiten Weltkriegs erinnert; und fügte einen dunklen, hexagonalen Rahmen zur östlichen Flagge hinzu, um an das sovietische Emblem zu erinnern. Um sie zu in Zusammenhang zu bringen, legte ich Streifen über beide Flaggen, dabei die vereinfachten, horizontalen Streifen des Westens mit strahlenförmigen Streifen für den Osten kontrastierend, was ein wenig an Japans imperialistische Flagge während des Zweiten Weltkriegs erinnert.

Mit einer klaren visuellen Beziehung zwischen den beiden Seiten, begann ich dann die Propaganda-Posters zu designen, weiterhin mit einer einfachen Design-Sprache von Ähnlichkeit und Kontrast. Die imperialistische Bildersprache hatte horizontale und vertikale Streifen und schaute nach rechts, während die sozialistische Bildsprache starke diagonale Element hatte und nach links schaute. Die allgegenwärtige, universelle Wache wurde ein Schlüsselsymbol für beide, unterschieden nur durch die Farbe seiner Kleidung und seine Blickrichtung. Ich versuchte, jedes Bild visuell sowohl im Detail als auch der Silhouette einfach zu halten, so dass man sie im Hintergrund, auch auf kleinen mobilen Screens, noch klar sehen konnte, und damit sie es visuell interessanter gestalteten, ohne zu sehr vom Gameplay abzulenken.

Die Arbei an diesem Element des Spiels hat wirklich viel Freude gemacht, und ich hoffe, dass der (kreierte) spielerische Ton zu eurem Vergnügen mit dem Spiel beiträgt, wenn es am 20. August erscheint. Habt Spaß beim Aussuchen der veschiedenen Posters und Schilder/Zeichen, die überall im Spiel verstreut sind, und haltet nach Neuem von Dynamighty Ausschau!

Falls ihr mehr von meiner Arbeit bei Pixar sehen wollt, könnt ihr eine Auswahl meiner Arbeiten auf meinem persönlichen Blog anschauen.

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