Der von der Pub-Fund-Intiative unterstützte Platformer Axiom Verge verspricht grenzenloses Abenteuer auf PS4, PS Vita

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Der von der Pub-Fund-Intiative unterstützte Platformer Axiom Verge verspricht grenzenloses Abenteuer auf PS4, PS Vita

Vorgestellt wird ein ehrgeiziger Indie-Titel mit einem faszinierenden Aufhänger

Was würdet ihr sagen, wenn Glitches zu der Feature-Liste eines Spieles gehören? Solche aus Spielen wie Metroid, Contra, etc. Und das alles wäre dann noch in einem klassischen Action-Adventure mit retromäßiger 2D-Grafik verpackt. Bei interesse, lest weiter, was euch der Entwickler Tom Happ zu erzählen hat – und glaubt mir, es wird interessant!


Tom Happ, Thomas Happ Games LLC:

Ich bin Tom Happ, der alleinige Programmierer-Künstler-Designer-Komponist hinter Axiom Verge, einem 2D Side-Scrolling Action-Adventure, welches früh im Jahr 2015 im PlayStation Store auf der PS4 und PS Vita erscheinen wird. Wenn ihr noch nichts von Axiom Verge gehört habt (und auch, wenn doch), dann solltet ihr am besten euer bestes Paar Kopfhörer aufsetzen und euch den untenstehenden Trailer anschauen.

Also, was hat es mit den Glitches auf sich?

Normalerweise versucht man, Spiele mit Hilfe von anderen Spielen zu beschreiben, mit etablierten Genres, mit der Anzahl der Items, die man finden kann, mit der Anzahl der enthaltenen Spielmodi, etc. Und wenn es sich hierbei um einen Indie-Titel handelt, ist meistens auch irgend eine bewusstseinsveränderte neue Spielmechanik involviert (“Das kann nur während eines Luftröhrenschnitts gespielt werden!”). Diese Stichpunkte werde ich euch gleich geben. Aber erstmal:

Denkt an eure früheste Erfahrung mit Videospielen – bevor ihr Ideen davon gehabt habt, was euch erwartet, wie sie gemacht wurden oder warum sie auf diese Art gemacht wurden. Wirkten sie nicht auf magische Weise grenzenlos? Vielleicht hatte das Spiel nur eine bestimmte Anzahl Gebiete und enge Begrenzungen, bezüglich dessen, was ihr tun konntet, aber was euch anging, ging das Spiel hinter den Grenzen des Bildschirms weiter, so lange ihr nur herausfinden konnten, wie ihr dorthin kommt.

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Natürlich habt ihr irgendwann realisiert, dass es Grenzen in diesen virtuellen Welten gibt und letztendlich seht ihr die Gesamtheit dessen, was dafür designt wurde, dass ihr es seht. Aber dann erlaubt euch vielleicht, wenn ihr Glück habt, ein kleiner Programmierfehler etwas zu sehen oder zu erleben, das so nicht gewollt war – eine geheime Welt, ein Charakter mit einem Glitch, ein Item mit sonderbaren Werten und Effekten, wenn man es benutzt. Und dann war da wieder dieses magische Gefühl – dass die Welt hinter den Grenzen, die ihr präsentiert bekommt, weitergeht und wer weiß, was man dort findet?

Back-of-the-box Stichpunkte

Axiom Verge ist ein 2D “Metroidvania” Action-Adventure im Retro-Stil, welches von Klassikern wie Rygar, Contra, Bionic Commando, Blaster Master, und, natürlich, Metroid inspiriert wurde. Aber es gibt euch auch die Macht über Glitches, wie die, die man in klassischen Spielen finden kann, was euch erlaubt, Gegner zu verschlüsseln, Umgebungen zu verändern und versteckte Gebiete zu betreten.

Features:

  • Umfangreiche, nicht lineare Erkundung von 9 Labyrinthen, die ineinander übergreifen.
  • Haufenweise einzigartige Hilfsmittel und Fähigkeiten, jede Menge of Waffen und Tonnen von Gesundheit/Kraft/Attribute Upgrades.
  • Kämpfe mit dutzenden Monstern und Bossen.
  • Glitches die euch erlauben, die Grenzen normalen Gameplays zu übertreten.
  • Speedrun Modus – Spielt mit einem modernisierten Interface und zusätzlichen Features um speedrunning zu ermöglichen.

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Der Aufhänger

Wenn ich sage, dass Axiom Verge Glitches als eines der Hauptspielmechaniken enthält, versteht das bitte nicht als eine Art selbstreflektiver Scherz über staubige alte Module oder so. Ich werde auch nicht Glitch über Glitch aufeinanderstapeln nur um etwas zu schaffen, was anders ist.

Stellt euch stattdessen folgendes Bild vor: Ihr habt ein vollständiges Spiel, dass für sich gesehen schon toll wäre Metroid + Contra + Bionic Commando + Blaster Master oder was auch immer – aber was wenn ihr, zusätzlich zu diesen Spiel, die Möglichkeit hättet, über die Ränder der Welt zu treten und die Dinge dahinter zu sehen, Dinge die nicht dafür gemacht wurden und nicht gemacht werden konnten, dass ihr sie sehen könnt?

Es ist schwierig, vielleicht unmöglich, so etwas zu machen. Aber wenn Axiom Verge wenigstens einen Teil dieses magischen Gefühl zurückbringen kann, werde ich das als Erfolg ansehen.

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Von AAA zu Indie

Eigentlich arbeite ich schon seit über vier Jahren an Axiom Verge, die meiste Zeit davon nur teilweise in Überstunden, da ich tagsüber als Programmierer für die (tollen und Gott sei Dank flexiblen) Leute bei Petroglyph Games (LINK: http://www.petroglyphgames.com) gearbeitet habe, und Titel wie Grey Goo (LINK: http://www.greybox.com/greygoo) und End of Nations entwickelt habe. Auch wenn ich die Jahre dort gegen nichts tauschen würde, bedeutete das, dass die Arbeit an AV nur sehr langsam voran ging.
Ihr versteht also, warum ich finde, dass Sonys Pub Fund Initiative eines der besten Dinge war, die mir (und Axiom Verge) je passiert sind. Ich kann nun Vollzeit an AV arbeiten, was viele Vorteile hat, davon abgesehen, dass die Entwicklung im Vergleich zu vorher mit Lichtgeschwindigkeit voran schreitet. Und dadurch, dass es auf der PS4 und der PS Vita erscheint, wird es viel, viel mehr Gamer erreichen, als ich je gedacht hätte.
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Wo wir gerade über die Spieler sprechen, ich werde mir die Kommentare bei diesem Blog Post ansehen. Ich bin neugierig, was die Leute am liebsten in Axiom Verge sehen wollen. Und: Habt ihr eine Lieblingserinnerung an klassische Videospiele? Oder einen besonders erfreulichen Glitch, den ihr mit uns teilen wollt? Wenn ihr Speedrunner seid, gibt es ein Feature, welches ich hinzufügen kann, weil ihr es dabei besonders hilfreich fändet?

Außerdem! Twitter: @AxiomVerge

Und Facebook: www.facebook.com/AxiomVerge

Danke!

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