Das Balancing von Lords of the Fallen auf PS4

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Das Balancing von Lords of the Fallen auf PS4

Ein kleiner Einblick hinter die Kulissen

Ihr liebt die Herausforderung, sucht und lest gerne jede einzelne Information zur Welt und sprecht mit jedem NPC, um alles zu erfahren? Dann ist Lords of the Fallen genau für euch. Aber keine Sorge, hier wartet auch auf jene ein tolles Spiel, die solche Dinge nicht so sehr interessieren. Tomasz Gop von CI Games erzählt genaueres, also seid gespannt.


Tomasz Gop, CI Games:

Ich habe schon viele anspruchsvolle Spiele erlebt und mich in einige davon richtig verliebt. Und ehrlich gesagt, hätte ich es nicht ertragen können, dass so viele Spieler schon frühzeitig aufgeben, weil sie nicht genug Zeit oder nicht den Durchhaltewillen haben, um die nötigen Fertigkeiten zu meistern. Ich musste auch erst eine gedankliche Kehrtwende vollziehen, um ihre Ungeduld nicht mehr als Unzulänglichkeit aufzufassen. So klischeehaft das auch klingt, ich sehe sie jetzt als potenziellen Raum für Verbesserungen im Spieldesign. Und ich glaube, das Team hinter Lords of the Fallen strebt eine Möglichkeit an, die Kluft zwischen Mainstream- und Core-Spielern zu schmälern. Und zwar langsam und Stück für Stück.

Als Erstes haben wir entschieden: Wenn es ein komplexes Haupt-Feature bei LORDS gibt, das als Grundlage für die Herausforderung dient, sollte der Rest mehr oder weniger stromlinienförmig sein. Damit die Spieler die Endbelohnung nicht aus den Augen verlieren, sozusagen. Das soll natürlich nicht heißen, wir hätten an irgendeiner Stelle das Niveau heruntergeschraubt. Nehmen wir als Beispiel die Romane von Dan Brown oder Harlan Coben. Denen fehlt es auch nicht an intellektuellem Anspruch. Sie sind gekonnt für das Mainstream-Publikum geschrieben, also … warum dann nicht auch Spiele?

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LORDS erzählt die Geschichte, aber ohne sie dem Spieler gleich aufzuzwingen. Eben für diejenigen Spieler, die solche Dinge mögen. Man muss nicht wissen, dass der gefallene Gott Adyr heißt, um gegen ihn anzutreten. Man muss sich die Namen wichtiger NSCs nicht merken, um deren Geschichten zu folgen, aber ich bin mir sicher, dass manche Spieler genau das gern möchten, und das ist genug.

Die alte Legende, wie die Menschheit vor einigen Tausend Jahren ihren Gott besiegte und dann zu dem Glauben gelangte, sie könne aufgrund dieser Leistung sogar das Böse im Wesen des Menschen vollständig ausrotten, reicht aus, um das Interesse des Spielers zu wecken. Gräbt man dann tiefer, erfährt man, dass die Menschen beschlossen hatten, einen Kodex mit den schlimmsten Todsünden niederzuschreiben und jeden, der bei einer solchen Todsünde erwischt wurde, auf ewig mit einer Tätowierung im Gesicht zu brandmarken. Doch auch wenn man das alles nicht weiß, wird das Spielerlebnis dadurch in keiner Weise eingeschränkt.

Die meisten Hintergrundinformationen sind als Erinnerungen im Stil von Audionotizen in der Welt verstreut, niedergeschrieben von den verschiedenen Bewohnern unserer Welt. Der Großteil der Filmsequenzen dient als Einleitung für die wichtigsten Gegner und Kampfereignisse, während nur bei den zentralen Wendungen und Ereignissen des Handlungsstrangs filmartige Szenen und von der Kamera geleitete Unterhaltungen vorkommen. Die Benutzeroberfläche und das HUD sind nicht großartig ausgeschmückt oder übermäßig animiert und nehmen auch nicht unnötig viel Platz auf dem Bildschirm ein.

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Was das Kampfsystem angeht, so haben wir es mit so vielen Untersystemen und Anhängen ausgestattet, wie wir wollten. Elementarschaden? Klar, davon gibt es auch eine Menge. Handwerk? Natürlich – Waffen, Schilde und Rüstungen. Waffenattribute erhöhen? Sucht euch auf jeden Fall die Richtige aus. Gibt es unterschiedliche Move-Sets für Waffen? Ja, im Bezug auf Schaden, Tempo, Entfernung, Kombotypen und Angriffsketten. Man sollte jedoch nicht vergessen, dass es dabei viele Gemeinsamkeiten gibt. Hat man also einmal gelernt, dass ein beliebiger Angriff, der direkt aus einer Ausweichrolle heraus eingeleitet wird, einem diesen kleinen Ticken mehr Distanz und Stabilität verschafft, wendet man dieses Wissen natürlich auf alle Waffen an.

Es gibt Dinge, die eng an einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand geknüpft sind, wie Vorteile, aber auch universelle Elemente, die jederzeit und überall funktionieren, wie das perfekte Timing für einen Angriff oder das Aufladen.

Details, Details, jede Menge Details. Das Entscheidende ist – anspruchsvolle Spiele können wirklich viel Spaß machen, wenn die Gesamtaufmachung stimmt. Soll heißen, die Spieler bestimmen das Tempo, in dem sie die wichtigsten Mechaniken erlernen, selbst.

Wir arbeiten schon eine ganze Weile an Lords of the Fallen und haben das Spiel schon ein paar Mal einem breiteren Publikum vorgeführt. Bisher haben wir dabei Teile des Eröffnungskapitels gezeigt, das in einem alten Kloster spielt, etwa zu der Zeit, als Harkyn, unser Held, gemeinsam mit seinem Mentor ankommt und die beiden herauszufinden versuchen, wieso nach so vielen Jahrtausenden die Dämonen zurückgekehrt sind.

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Zu Beginn des Spiels ist das Kloster im Grunde die ganze Welt des Spielers, in der er sich mit dem Menschenreich vertraut machen und erfahren kann, wie die Dinge dort so laufen. Danach sollen die Spieler in die Dimension der Dämonen eintauchen, um ein Gefühl für die Perspektive zu bekommen und, na ja … die Motive der Dämonen kennenzulernen, warum sie das tun, was sie nun mal tun. Da die Welt der Menschen nicht das Einzige ist, das Spieler an diesem Punkt kennen, ändert sich auch die Wahrnehmung der Dinge.

Und zu guter Letzt ist Harkyn dann schließlich bereit, noch tiefer in die Erde hinabzusteigen, dorthin, wo dem Glauben der Menschen nach der gigantische Körper eines gefallenen Gottes ruht, dem man sich nun stellen muss. Es gibt verschiedene mögliche Enden für das Spiel, was zusammen mit der „Neues Spiel+”-Funktion garantiert dafür sorgt, dass unser Spielerlebnis zum Wiederholen einlädt.

Ich freue mich wirklich sehr, dass wir endlich eine Gameplay-Demo zeigen können, die nicht nur etwas weiter ins Spiel hineinführt, sondern auch viele der neuen Inhalte präsentiert. Ich sollte auch noch erwähnen, dass wir endlich damit beginnen können, zusätzliche Funktionen vorzustellen, damit die Spieler ein Gespür dafür bekommen, von welchen Dimensionen wir hier sprechen. Ich bin schon so gespannt, wie die Spieler den Look und das Spielgefühl finden, und freue mich schon auf jede Menge Kommentare.

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