Hyper Light Drifter unter der Lupe, bald auf PS4 und PS Vita

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Hyper Light Drifter unter der Lupe, bald auf PS4 und PS Vita

Findet heraus, welche Fortschritte Heart Machines atemberaubendes Pixel-Art-Adventure macht

Ihr steht auf knallharte Kämpfe, in denen Können benötigt wird, die aber nie unfair sind? Oder wie wäre es, wenn das Spiel dir viele verschiedene Umgebungen, geschmückt mit eigener Flora und Fauna bietet, die von dir erkundet werden können? Wenn das euer Interesse geweckt hat, dann lest euch die Infos zum Spiel Hyper Light Drifter von Head of Machine durch.


Alex Preston, Heart Machine:

In Hyper Light Drifter werdet ihr durch ein zerstörtes Land mit einer verdrehten Vergangenheit reisen, welches ihr eingehend erforscht, um vergessene Technologien zu sammeln und Geheimnisse zu lüften, die schon lange vergraben liegen. Ich würde euch gerne von ein paar noch in Entwicklung befindlichen Schlüssel-Komponenten erzählen, die Hyper Light zu dem machen, was es ist:

  1. Kämpfe in Lichtgeschwindigkeit, die brutal sind, aber nie unfair
  2. Starke Story und Charakter Interaktion, die durch visuelle Designs zum Ausdruck gebracht werden
  3. Eine reichhaltige und abwechslungsreiche Welt mit spannender Atmosphäre, die ihr entdecken könnt

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Kampf

Bei Heart Machine sind wir alle Fans von schnellem Hau-drauf Kampf, der Können benötigt und Raffinesse belohnt. Zur Hölle mit sinnlosen Drohnen und unfairen Szenarien. Wir haben viel Zeit darauf verwendet, die Steuerung, die Grafik und die Musik so zu gestalten, dass sie, wenn ihr einen Gegner in zwei Hälften teilt, etwas in die Luft jagt oder einen ganzen Satz wütender Monster ausradiert, entsprechend im Einklang sind, dass es dazu passt.
Jeder Gegner reagiert mit sichtbarem Straucheln, Aufblitzen und brutalen Soundeffekten auf Angriffe.

Es gibt keine wertlosen oder minderwertigen Waffen (Ich rede mit dir, Klobb), keine Soundeffekte, die wie erbsengroße Projektile klingen. Der Spieler soll sich in jedem Gefecht übermächtig fühlen.

Intelligente, taktische Szenarien mit Feinden zu entwickeln ist sehr wichtig, wichtiger als Kanonenfutter, das einfach nur fröhlich darauf wartet, den Kopf weggeblasen zu bekommen. Manche Gegner weichen Projektilen aus, andere reflektieren Attacken, manche (die giftigen Wölfe) greifen dich und verwundbare Gegner im Rudel an.

Wir haben sogar Gegner, die Schwächere befehligen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Jedes Aufeinandertreffen soll anders sein und herausfordernd bleiben.

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Handlung & Design

Wir haben die Nase voll von endlosen Textblöcken, schlecht designter Benutzeroberfläche und eindeutigem an-die-Hand-nehmen, was das tolle Spielerlebnis oft verwässert. Das frustriert den Spieler, oder noch schlimmer, sorgt für Desinteresse. Stattdessen wollten wir, dass die Spieler die reichhaltige Mythologie zusammen mit dem Drifter auf eine natürlichere Weise aufdecken, mit einer Handlung, die nicht ganz eindeutig ist. Wir haben bemerkt, dass die Spieler schlau sind.

Wir haben versucht, die Systemsteuerung so unkompliziert wie möglich zu machen, mit keinen sichtbaren Elementen der Benutzeroberfläche, die nicht mit der Welt an sich im Zusammenhang stehen. Dadurch können die Spieler besser in das Spiel eintauchen, sich auf den Moment konzentrieren und so Stück für Stück die Geschichte der Welt, statt Zahlen, Balken und Karten, entdecken.

Die Dialoge und Missionen werden in Storyboard-ähnlichen Sequenzen präsentiert, die ganz ohne Text oder Stimmen aus dem Off eine spezifische Stimmung übermitteln. Das erlaubt uns außerdem, das Spiel optisch so opulent wie möglich zu machen und Sprachbarrieren zu überbrücken.

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Atmosphäre

Um die Welt von Hyper Light zu einem glaubwürdigen und fesselnden Ort für euch Spieler zu machen, haben wir uns darauf konzentriert, das Entdecken spannend zu gestalten und bestimmte Gefühle zu wecken, wenn ihr jede neue Ära durchquert; ihr merkt, dass irgendwas immer ein bisschen komisch wirkt, aber ihr wisst nicht genau, warum.

Während ihr weiter und tiefer in diese ursprüngliche Welt reist, wird sich in euch ein Gefühl der Beklemmung aufbauen. Um das zu erreichen, verlassen wir uns auf den Soundtrack, welcher von Rich Vreeland (Disasterpeace) komponiert wurde, ein Meister in Sachen atmosphärisches Audiodesign. Er wird eine erkennbar gruselige Atmosphäre der Umgebung schaffen und einen düstereren Sound entwickeln, je tiefer ihr forscht, und die gefährliche Natur in den Vordergrund rücken.

Die Grafik wird der andere große Faktor dabei sein, den Tonus und die Intention der Räume zu formen. Jede Umgebung nutzt eine beeindruckende und spezifische Palette, um die Landschaften ins rechte Licht zu rücken. Sie sind außerdem übersäht von Feinheiten wie reaktionsfähige Wildtiere oder verschachtelter Architektur. Die Welt hat die Zeit des großen Gemetzels längst hinter sich gelassen, aber Überbleibsel davon sind überall; Krater von Schlachten, überwachsene Trümmer, die durch schwerfällige Maschinen zerstört wurden, Knochen von riesigen Kreaturen, Röhren mit verschimmelten Experimenten in alten Laboren.

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Zusammenfassung

Unser Ziel, ein Spiel zu machen, das sowohl von der Grafik als auch von der Atmosphäre her beeindruckt, eine gutgemachte Story hat und verdammt viel Spaß macht, ist jeden Tag eine Herausforderung, aber es zahlt sich auf jeden Fall aus. Wir werden in Zukunft noch mehr Screenshots, Videos, Blogposts und mehr veröffentlichen, haltet also die Augen offen.

Fragt uns ruhig (fast) alles über das Spiel, wir werden unser Bestes tun, diese Fragen zu beantworten ohne zu spoilern.

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