Neuer SOMA-Trailer enthüllt mehr vom Sci-Fi-Horror für PS4

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Neuer SOMA-Trailer enthüllt mehr vom Sci-Fi-Horror für PS4

Amnesia-Entwickler Frictional Games bringt uns auf den neuesten Stand

Wie es um das Sci-Fi-Horror Spiel SOMA steht, was die Entwickler in den letzten Wochen und Monaten gemacht haben und wieviel Arbeit noch vor ihnen liegt erzählen sie euch unten. Die Entwickler haben nämlich 5 Ziele für ihren Titel und sind auf dem richtigen Weg, diese zu erfüllen. Eines von diesen ist, dass ihr entdecken könnt, was es bedeutet, ein Wesen mit Bewusstsein zu sein.


Thomas Grip, Frictional Games:

Es ist an der Zeit für ein kleines Update zum neuesten Stand von SOMA.

(Eine kleine Zusammenfassung für diejenigen, die es noch nicht wissen: SOMA ist ein Sci-Fi-Horrorspiel von den Entwicklern von Amnesia: The Dark Descent, in dem es um verstörende Fragen rund um das Bewusstsein geht. Der Titel wird 2015 auf PS4 erscheinen.)

Bevor ich beginne, sollte ich noch ein paar Worte zum neuen Teaser „Theta” verlieren. Dieses Video zeigt ein paar Szenen aus dem Spiel mit neuer Sprachausgabe. Wir hoffen, dass wir euch so einen Eindruck von dem Feeling und der Atmosphäre verschaffen können, die SOMA bieten wird. Der Trailer enthält außerdem einige Hinweise auf die Story des Spiels.

SOMAs aktueller Stand

Von der Alpha-Version des Spiels trennt uns jetzt nur noch etwa eine Woche. In dieser Version wird bereits etwas mehr als die Hälfte der Vollversion spielbar sein. Zurzeit haben wir etwa fünf Stunden Spielzeit zusammen, was bedeutet, dass das fertige Spiel bei ungefähr acht Stunden liegen wird.

Ein Spiel wie SOMA ist in der Alpha-Phase ein bisschen anders als die meisten anderen Spiele. Normalerweise beruht ein Spiel auf einer zentralen Spielmechanik, die das Herzstück bildet. Obwohl Grafik und Sound natürlich immer wichtig sind, können viele Spiele schon sehr früh mit vorläufigen Inhalten getestet werden. Auf diese Weise kann man frühzeitig ein Gefühl für das Spiel entwickeln. Bei uns war das leider nicht so.

Aber endlich können wir unser Spiel spielen!

SOMA beruht nicht auf einer zentralen Gameplay-Schleife, die dem Spieler Spaß bietet – also so etwas wie Bösewichte erschießen oder über Plattformen springen. Stattdessen erwartet euch eine riesige Auswahl an Aktivitäten – es ist unmöglich, alles zu einem Thema zusammenzufassen. Ihr werdet nach Hinweisen suchen, Rätsel lösen, euch vor Gefahren verstecken, beunruhigende Orte erkunden, an merkwürdigen Ereignissen teilhaben oder manchmal einfach nur wegrennen. Das alles vermischt sich mit Grafik und Klanglandschaft, sodass am Ende ein großes Ganzes entsteht. Aus diesem Grund konnten wir SOMA nicht richtig testen, bevor wir nicht all diese Dinge in einer annähernd fertigen Version integriert hatten. Zu allem Überfluss ist es ein Titel, in dem die Dinge sich langsam entwickeln: Die Atmosphäre, die Erzählung und die Thematik werden ganz behutsam aufgebaut. Es war schwierig, daraus einen kurzen Prototypen zu entwickeln – dafür musste ein großer Teil des Spiels schon fertig sein.

Aus diesem Grund können wir erst jetzt ein Gespür dafür entwickeln, wie es sich anfühlt, SOMA zu spielen. Die Alpha-Version ist unsere erste Möglichkeit, herauszufinden, wie das Spiel bislang geworden ist. Bei der Entwicklung mussten wir deswegen auf vieles einfach vertrauen und hoffen, dass schon alles gut laufen wird. Es war eine sehr große Erleichterung für uns, als wir es vor ein paar Wochen geschafft hatten, alles zusammenzuführen und einem Pre-Alpha-Test zu unterziehen – um dann herauszufinden, dass sich alles gut zusammenfügt.

Das bedeutet nicht, dass wir mit allem rundum glücklich sind. Jetzt, wo wir wissen, wie sich unser Titel spielt, wissen wir auch, was alles noch verbessert werden muss. Wir hatten viele Ziele, die wir mit SOMA erreichen wollten, und jetzt können wir zum ersten Mal wirklich überprüfen, wie gut wir sie erfüllen.

Ziel 1: Das Gefühl, eine Story zu spielen

Es ist wichtig, dass das Spiel den Spieler ständig mit der Geschichte konfrontiert. Wir müssen sicherstellen, dass sich die Story immer wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel zieht. Wir wollen nicht, dass ihr beim Spielen denkt: „Aha, jetzt kommt ein Rätsel-Teil.” Stattdessen wollen wir euch ganz konstant eine interaktive Story erzählen, in der ihr mittendrin agieren könnt.

Das ist eine recht knifflige Aufgabe, denn der Spielverlauf soll euch herausfordern, allerdings ohne dass das Lösen eines besonders kniffligen Rätsels plötzlich das Einzige wird, worauf ihr euch konzentriert. Jetzt, wo wir mit der Alpha-Version fast fertig sind, können wir diese Dinge testen und nachjustieren, wo es nötig ist.

Ziel 2: Eine kohärent erschaffene Welt

Als wir Amnesia entwickelt haben, war der Schauplatz eigentlich nur ein „altes Schloss, in dem Übernatürliches passiert”. Auf diese Weise konnten wir alles erklären, indem wir es einfach mit „Magie” begründeten. In SOMA erschaffen wir hingegen eine ganze Welt, die an die Realität anknüpfen soll und die in sich schlüssig sein muss. Wir möchten eine richtige Sci-Fi-Welt erschaffen und nicht nur eine magische Fantasy-Atmosphäre mit futuristischen Designs.

Das bringt sehr viele Schwierigkeiten mit sich, um die wir uns bei Amnesia nicht kümmern mussten. Rätsel, die in dieser Welt keinen Sinn ergeben, Technologie-Niveaus, die im Verlauf des Spiels variieren, physikalische Gesetze, die gebrochen werden, und so weiter. Wenn ein großer Teil des Titels spielbar ist, werden all diese Dinge plötzlich sichtbar – und wir sind fest entschlossen, alle Probleme zu lösen!

Ziel 3: Abwechslungsreiches Gameplay

Wie schon erwähnt, beruht SOMA nicht auf einer zentralen Gameplay-Schleife – und zwar aus gutem Grund: Wir möchten nicht, dass die Spieler sich zu stark auf die abstrakten Strukturen konzentrieren, die dem Spiel zugrunde liegen. Die Spieler sollen stattdessen darauf achten, wie das Spiel aussieht, wie es sich anhört und sich anfühlt. Deswegen müssen die verschiedenen Schauplätze auch einen unterschiedlichen Aufbau haben. Andernfalls würdet ihr euch zu stark daran gewöhnen und euch damit beschäftigen, wie alles konstruiert wurde. Wir müssen also immer wieder etwas Neues erschaffen und dürfen uns nicht wiederholen.

Jetzt in der Alpha-Phase ist es für uns leichter, in den verschiedenen Szenen Ähnlichkeiten und wiederkehrende Muster zu entlarven. Wenn irgendetwas zu oft auftaucht, muss es durch etwas Neues ersetzt werden.

Ziel 4: Dunkle, verstörende Themen, die euch zum Nachdenken bringen

Ein zentrales Entwicklungsziel für uns ist, dass ihr wirklich entdecken könnt, was es bedeutet, ein Wesen mit Bewusstsein zu sein.

Im ersten Schritt ist dafür wichtig, dass das Gameplay, die Handlung, die Charaktere und der Schauplatz von SOMA auch die Themen widerspiegeln, über die wir zur Diskussion anregen wollen. Wenn ihr euch dem Spiel richtig nähert, sollten sich einige ernsthafte und wirklich verstörende Fragen herauskristallisieren.

Und genau hier liegt das Problem. Dringen wir mit unserem Spiel auch wirklich zu euch durch? Werden die richtig interessanten Details nur an euch vorbeirauschen – oder werdet ihr für einen Moment innehalten und ernsthaft über ein paar Dinge nachdenken?

An dieser Stelle ist uns besonders wichtig, dass wir euch nicht mit der Nase auf alles stoßen, sondern dass ihr eure eigenen Schlüsse ziehen könnt. Es dauert eine Weile, bis diese Dinge richtig ineinandergreifen, und erst mit dieser Alpha-Version bekommen wir einen klaren Überblick darüber, wie sich alles entwickelt.

Ziel 5: Ein durchdringendes Horror-Erlebnis

Schließlich muss das Spiel noch absolut furchterregend sein. Wir wollen nicht, dass ihr einfach durch die verschiedenen Umgebungen spaziert – im Spiel voranzukommen, soll emotional eine richtige Herausforderung sein. Das ganze Spielerlebnis soll von der beängstigenden und bedrückenden Atmosphäre komplett eingehüllt sein. Diese Atmosphäre über acht Stunden aufrechtzuerhalten, setzt eine gewisse Finesse voraus. Denn wenn wir irgendetwas zu oft wiederholen, gewöhnt ihr euch daran und könnt Ereignisse vorausahnen. Der Spielaufbau muss langsam sein, ohne euch zu langweilen, und auf eurer Reise muss es einen stimmigen Rhythmus aus Hochs und Tiefs geben.

All das sind Dinge, die bisher für uns nur schwer greifbar waren. Aber jetzt können wir ein ganzes Spielerlebnis testen. Diese Aufgabe erfordert einen dunklen Raum, Kopfhörer, ein leeres Haus und einen müden, schon leicht halluzinierenden Entwickler. Wir können ja nicht nur die Berichte der Spieletester lesen, sondern müssen auch in der Lage sein, diese Atmosphäre am eigenen Leib zu erfahren, um sie wirklich zu verstehen.

Der Weg, der noch vor uns liegt

Jetzt solltet ihr einen guten Überblick darüber haben, mit welchen Dingen wir uns momentan herumschlagen. Hoffentlich könnt ihr euch jetzt auch besser vorstellen, was für eine Art von Spiel SOMA ist.
Trotzdem liegt noch ein weiter Weg vor uns. Es wird noch ungefähr ein Jahr dauern, bis SOMA im Jahr 2015 erscheint. Aber wir glauben, dass wir auf dem richtigen Weg sind und dass es bislang die beste Arbeit unseres Studios ist – und zwar mit großem Abstand.

Und schon bald werden wir ein großes Geheimnis über dieses Spiel enthüllen … Haltet die Augen offen!

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