Die Leute hinter PlayStation

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Die Leute hinter PlayStation

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Fred Dutton vom EU PlayStation.Blog stellt euch diesen Samstag Nigal Raymond, Motion Graphic Creative Director von Sony PlayStation vor und gewährt euch damit einen Blick hinter die Kulissen des Unternehmens.

In dieser Woche sprechen wir mit Nigal Raymond, Motion Graphic Creative Director bei der Worldwide Studios Creative Services Group. Wenn ihr euch schon einmal den Ankündigungsclip einer PlayStation-Pressekonferenz oder den Trailer von einem unserer eigenproduzierten Spiele angesehen habt, stehen die Chancen gut, dass ihr mit seiner Arbeit bestens vertraut seid …

Wann und warum bist du zu PlayStation gekommen?

Ich kam vor fast zehn Jahren zu PlayStation, im September 2004. Als ich mit der Uni fertig war, arbeitete ich knapp drei Jahre als Designer und Animator in der Musikbranche. Dann bot sich mir die Gelegenheit, bei Sony an einem Musik-Videospiel mitzuarbeiten.

Zu meinem vorherigen Job gehörte, CD-Cover zu entwerfen, Webseiten zu erstellen und Musikvideos zu animieren. Ich fand, dass es viele Gemeinsamkeiten zwischen den erforderlichen Fähigkeiten und Designanforderungen meiner alten Arbeit und diesem interessanten neuen Posten gab.

Nachdem ich meine Mappe und ein Demovideo eingereicht hatte, führte ich zwei kurze Bewerbungsgespräche und wurde schließlich engagiert, um mich dem (zumindest damals noch) kleinen und supertalentierten SingStar-Team anzuschließen und am nächsten Spiel der Serie mitzuarbeiten. Das SingStar-Team wurde immer größer und erfolgreicher, und ich übernahm mehr Verantwortung und weitere Aufgabenbereiche. Ich begann außerdem, Videoinhalte für andere aufregende Projekte und Spiele zu erstellen, die das Studio produzierte.

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Was genau machst du bei SCEE?

Momentan bin ich bei Sonys Worldwide Studios Creative Services Group (CSG), wo ich dabei helfe, die Motion-Graphics-Abteilung zu leiten. Ich habe ein kleines, aber erstaunlich talentiertes Team von Videocuttern und Motion-Graphic-Designern, die animierte Inhalte für die WWS-Entwicklerteams und andere SCE-Vertriebsgruppen entwickeln. Wir arbeiten an so ziemlich allem, von Spieletrailern über Zwischensequenzen und Benutzeroberflächen bis hin zu den riesigen Filmprojektionen, mit denen wir unsere Presse-Events eröffnen.

Was ist das Beste an deinem Job?

Die Vielfalt. Mein Team arbeitet an einer ganzen Reihe unterschiedlicher Projekte und Titel, die wir von den frühesten Entwürfen bis hin zum finalen, perfekten Produkt begleiten.

Doch um ehrlich zu sein, ist das ein zweischneidiges Schwert: Wenn man an einem Trailer arbeitet, bekommt man häufig zahlreiche Zwischensequenzen oder Gameplay-Aufnahmen zu sehen, die wichtige Storywendungen oder das Ende eines Spiels verraten, das man eigentlich gern selbst spielen möchte!

Was war dein großartigstes Erlebnis bei SCEE?

Da muss ich zwei besondere Erlebnisse nennen, und zwar zum einen, als ich in Köln mitten im Publikum saß, als unser Eröffnungsvideo für die GamesCom 2012 gezeigt wurde. Es war einfach grandios, das Ergebnis wochenlanger Arbeit auf einer großen Leinwand zu sehen und die Reaktion der Zuschauer aus erster Hand mitzubekommen.

Ein weiteres bemerkenswertes Ereignis war, dass mein Team ausgewählt wurde, um den allerersten Clip für die bevorstehende Ankündigung des neuen PlayStation 4-Systems zu kreieren. Die Sache war ziemlich knifflig, da wir wussten, dass wir vor dem Event keinerlei konkrete Bilder oder Informationen über das neue System veröffentlichen dürfen, wir aber trotzdem das Interesse für die anstehende Ankündigung schüren mussten.

Mit diesem Gedanken im Hinterkopf konzentrierten wir uns auf das, was wir bereits wussten und worauf wir hinweisen oder was wir andeuten könnten. Wir wussten, dass das neue System schnittig, extrem leistungsfähig und stark vernetzt sein würde. Also stellten wir unter Verwendung der weltbekannten PlayStation-Symbole einen kurzen, atmosphärischen Clip für die Ankündigung zusammen.

Der Clip beginnt mit dem Funken einer Idee, dann bauen sich die Energie und die Spannung weiter auf, während erst die legendären Tasten Dreieck, Kreis, Kreuz und Quadrat und schließlich dann das Datum und der Ort der bevorstehenden Ankündigung enthüllt werden.

Das Video wurde innerhalb der ersten paar Stunden eine Million Mal angeschaut und sorgte für wilde Spekulationen. Gegen Ende der ersten Woche hatte das Video gut und gerne sechs Millionen Klicks und lief auch auf anderen Internetseiten und Videokanälen überall auf der Welt.

Welches Spiel hast du zuletzt gezockt, und welches steht als Nächstes auf deinem Plan?

Momentan bin ich süchtig nach Assassins Creed 4: Black Flag auf PS4. Eigentlich wollte ich das Spiel gar nicht spielen, da ich die letzten Abenteuer zu Zeiten der italienischen Renaissance wirklich mochte, aber Ubisoft haben den Seefahrtaspekt und das Abenteuerflair grandios hinbekommen.

Außerdem kann ich es kaum erwarten, dass ihr nächster großer Titel Watch_Dogs erscheint. Mir gefallen der Look der zeitgenössischen Spielwelt und die Tatsache, dass es darin um die spannenderen, potenziell gefährlichen Aspekte unserer global vernetzten Gesellschaft geht.

Welchen Rat würdest du jemandem geben, der in der Spielebranche arbeiten möchte?

Ich würde diesem Jemand erst einmal klarmachen, dass viele eine falsche Vorstellung davon haben, welche Jobs es in der Spieleindustrie tatsächlich gibt und worum es dabei wirklich geht. Wüssten sie es, würde das den einen oder anderen wahrscheinlich von Anfang an davon abhalten, mit dieser Branche zu liebäugeln.

Natürlich werden immer Entwickler, Produzenten und Programmierer gesucht (und das zu Recht, da sie für den Entwicklungsprozess eines Spiels von entscheidender Bedeutung sind), doch ich weiß, dass – als ich meinen Abschluss in Grafikdesign machte – keiner der Teilnehmer meines Kurses (einschließlich mir selbst) daran dachte, dass seine Zukunft womöglich in der Videospielbranche läge.

Allerdings sind bei der Spieleproduktion auch noch eine überraschend große Zahl anderer kreativer Fähigkeiten und Aufgaben erforderlich, die meist hausintern erledigt werden, anstatt sie auszulagern.

Als Teil von PlayStations Creative Service Group habe ich das Glück, tagtäglich mit vielen außergewöhnlich talentierten Illustratoren, Grafikdesignern, Musiklizenzgebern, Sounddesignern, Songschreibern und Musikern zusammenzuarbeiten. All diese Leute sind mit den Entwicklerteams eng verbunden, um wirklich dazu beizutragen, diese großartigen Ideen und Erfahrungen zum Leben zu erwecken.

Wie in anderen Bereichen der Unterhaltungs- und Designindustrie auch, kommt es bei den meisten Bewerbungen letztlich auf die beiliegenden Designportfolios, Demovideos oder Audiokompositionen an. Beim Bewerben ein starkes Portfolio vorweisen zu können, ist das Wichtigste, um aufzufallen und die Chance zu bekommen, in der Spielebranche zu arbeiten.

Das ändert natürlich nichts daran, dass einige Leute trotzdem behaupten werden, dass wir den ganzen lieben langen Tag nur rumsitzen und Videospiele spielen, ganz egal, was wir sagen!

Mehr Leute hinter PlayStation:
Ben Andac, Producer von SCEE

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