Die Weiterentwicklung des gefeierten Strategiespiels Frozen Synapse Tactics auf PS Vita

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Die Weiterentwicklung des gefeierten Strategiespiels Frozen Synapse Tactics auf PS Vita

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In diesem Spiel müsst ihr eure Routen und Befehle planen, die Züge eurer Gegner voraussehen und selbst nicht vorhersehbar sein. Wie das genau abläuft und was es mit dem Replay-Kino auf sich hat, erzählt euch Gareth Wright, Design Manager von Double 11.

Falls euch Frozen Synapse Tactics nichts sagt: Es handelt sich dabei um die Weiterentwicklung des gefeierten PC-Rundenstrategiespiels von Mode 7. Der Spieler steuert ein Eliteangriffsteam aus futuristischen Soldaten, bewaffnet mit Schrotflinten, Scharfschützengewehren, Granaten oder MGs. Die Matches finden in prozedural generierten virtuellen Umgebungen statt. Alternativ können die Spieler eigene Umgebungen erstellen und dabei die Anzahl der Räume, Wände, Fenster, Deckungsmöglichkeiten und so weiter selbst festlegen. Alle Schlachtfelder sind vollkommen zerstörbar.

Die Spieler planen Routen für ihre Einheiten und erteilen ihnen Befehle – und versuchen, die Strategien ihres Gegners vorherzusagen oder die Matchziele zu erreichen. Beide Teams legen ihre Pläne für den nächsten Zug unwiderruflich fest, das so genannte „Priming”. Dann wird der Zug mit atemberaubenden Feuergefechten, explodierenden Wänden und filmreifen Siegkameras ausgeführt.

Bei der PS Vita-Umsetzung standen wir vor der großen Herausforderung, das komplexe, menübasierte PC-Erlebnis in ein intuitives Design umzuwandeln, das die Unmittelbarkeit des Originalspiels beibehält. „Intuitiv” hieß dabei für uns, dass das Spiel ein sehr viel größeres Publikum ansprechen sollte, im Kern aber auch Hardcore-Fans von modernen Taktikshootern zufriedenstellt.

In seinen Grundzügen läuft jedes Match in FST gleich ab – egal, ob man in der Kampagne VIPs bewacht oder ein Multiplayer-Deathmatch spielt: Die Spieler planen, sehen sich die Vorschau an und geben ihre Pläne frei. Das Erstellen einer Route und das Hinzufügen von Befehlen wie Sprinten, Ducken, Zielen oder das Kontrollieren von Ecken erfolgt in FST schnell und präzise über Touch- oder Tasten-Steuerung.

Durch Zielgruppentests konnten wir die Benutzeroberfläche feintunen und so sicherstellen, dass sie das Spielerlebnis verbessert. Das Ergebnis ist ein völlig neues On-Screen-Display (OSD), das gewaltige visuelle und funktionelle Neuerungen enthält und auf einem minimalistischen und kontextabhängigen Design basiert. Das neue Befehlsrad enthält alle Befehle eurer Einheit. Es behält alle Elemente des Originalspiels bei und erweitert sie um einige brandneue Elemente für Gelegenheitsspieler und erfahrene Spieler gleichermaßen.

FST ist kein gewöhnlicher truppbasierter Shooter. Das Spiel ist leicht zu erlernen … aber schwierig zu meistern. Ein weiteres wichtiges Element, das eingebaut werden und einfach „passen” musste, war daher ein Leitsystem für Gelegenheitsspieler. Durch Tests mit unerfahrenen Spielern konnten wir eine Reihe von neuen Planungshilfen entwickeln und integrieren.
Eine davon ist der dynamische Sichtkegel. Er zeigt genau, was eure Einheit sehen kann, und berücksichtigt dabei, ob die Einheit geduckt ist, steht oder sich durch Räume bewegt.

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Wenn ein Plan einmal festgelegt ist, kann der Spieler Befehle wie zum Beispiel Zielbefehle schnell überprüfen und anpassen, indem er einfach das Zielen-Symbol berührt und zieht – ohne das Befehlsrad verwenden zu müssen. Jeder Spieler legt sich für eine Situation eine andere Strategie zurecht und führt seinen Plan auf andere Weise aus. Wir haben versucht, diese Handlungsfreiheit, jederzeit alles tun zu können, im Design widerzuspiegeln. Der Spieler kann mitten im Plan zwischen Einheiten und Befehlen wechseln und sich über die Zeitleiste eine Vorschau seiner Strategie für diesen Zug ansehen.

Beim Planen eines Zugs können erfahrene Spieler auch ihren KI- oder menschlichen Gegnern (dem roten Team) Befehle zuweisen und somit versuchen, deren Manöver vorauszuahnen und zu kontern. In FST kommt dem psychologischen Wettkampf zwischen den Spielern eine große Bedeutung zu. Sie müssen versuchen, die Aktionen ihres Gegners vorherzusehen und selbst nicht vorhersehbar zu sein, sondern den Gegner in die Irre zu führen.

Das neu eingeführte Replay-Kino ermöglicht es euch, eure besten Matches gegen Freunde zu speichern oder der Elite der FST-Community beim Spielen zuzusehen. In diesen Replays können die Spieler auch die vollen Pläne ihres Gegners einblenden, um seine Strategien zu analysieren und so Tipps für ihre eigene Planung zu erhalten oder siegbringende Züge für einen bestimmten Matchtyp zu erlernen.

Wir haben noch an vielen, vielen weiteren Dingen gearbeitet und tun es immer noch. Bald werde ich euch hoffentlich noch mehr über FST auf dem PlayStation Blog erzählen können!

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