![Die Entstehung des Sounds von Road Not Taken](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2014/01/Road-Not-taken.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBAaCXVzLWVhc3QtMSJIMEYCIQDDCd03RdZH%252FKvbYfQgVkKwOYqqtABcze%252B%252FqjmxApHkZAIhAPjVmBmp%252FxFlvo6gXh0wiy5X8gQX8EFGOQ5xdQ3SGPb%252FKv0DCDgQABoMNTc3NDE4ODE4NDEzIgxMfD8qy3S7CSKj5Fgq2gOkE3HTIgUJshL%252FZeenRsqdnRYKViMQ2456KahAGBoM1CK7reAc8%252B1qd1UPCCMIAzEBOG3LX%252FiviHCMR5qt%252Fo0pDeZDyzaTb4yxO8uiDg8zKaC37X7DtrnqH1LIfUKLhdN1IKrx5ZQiXFA1bgqyGOloSodsRuNrZff%252FnKJqEOrC5A8ctMHkJMgbfuHUcH0wPdv%252FXiGePXL4stJZ832o%252BJpronqVydWT%252BbbC2lWmT%252FqFxLxu1WgdGT871jRj6YB4jCVIFCPGdn49SRMiD2LU1qQmCc0TzZoVffLL948kpyZ83hK4W5W22bOSGROOPCfgqsiWxTZZ4ZZYUJcNNn4P3g6iNM6FO9wTwrKS3WQgKiz45qaZF7n8GxN%252FdhYA8kf75wVqV%252FEUWF079c%252FZtdGhfhrjzaodnjsaeRC3SZstiXCrQvfztJ65Bvjxcbcj36tbn%252FQjD9b3FQL6ZQizRU6wiBFcb%252BgmnoqsWVI03smucIth5Qf%252F3EjKy21EqWs7zhnJdRr5X8%252FWuMjW6apACsm%252Fi0jDExk7Y106EK1T0H8ptEivoE5bkztPo5wlVzMxOtuQd3xCjC%252BjtOXtZBc%252FI%252FCjclFA7DiDJ4XC%252FpaCVXFehC97qS%252Bp2i1%252FcbXt%252B%252B8w1LnztgY6pAHVqnSAdclqUwIegGo6Z71o8ws0UNF2PQq7XXLF0YKIcomrryd6sHbevOPd07N49qj1vofEOJXlOqYEiD%252F%252F%252Be%252BIbTtqOg%252FjHgsbwRhksVSrutJAtC2e9wgJa4JUqo%252BinMZGGYEwzY47wVbsU8aJSTSkWSf9OtvsXZwJDb2K1ezGlMuCz%252BK6dRkmn1bO7zuSRRrR7s%252F%252BdIkTpC71c1UvaLSaqrDmKQ%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NW4VW7B6KA%252F20240907%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240907T233617Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D9d8985f19b3b105472ea86d8035ac49b1bd5c44c03f71c50c85d42e6b72db64d)
Findet heraus, wie @Spryfox das atembraubende Sounderlebnis des kommenden PS4- und PS Vita Spiels Road Not Taken kreiert hat.
Erst letztens haben wir das erste Audio-Material zu Road Not Taken hinzugefügt, weshalb das Team ganz aus dem Häuschen war, da das Spiel endlich zu einem Ganzen wurde! Es ist schon seltsam, weil es ein so kleiner Bestandteil im Vergleich zu der vielen Arbeit war, die bereits in das Spiel hineingeflossen ist. Doch dadurch wird einem ins Bewusstsein gerufen, was Sound doch für eine große Bedeutung dafür hat, wie wir Dinge wahrnehmen.
Die Welt von Road Not Taken besteht aus magischen und natürlichen Umgebungen. Das macht mich wirklich glücklich, denn ich liebe zwar das Piepen und Bloopen, das man synthetisch erschaffen kann, aber ich liebe es noch viel mehr, wenn ich Geräusche natürlich erzeugen kann wie ein Geräuschemacher.
Zufällig hatte ich gerade im Herbst angefangen, am Sound-Katalog für RNT zu arbeiten – also genau dann, als haufenweise trockene Blätter überall waren. Perfekt! Ich habe einen ganzen Eimer voll mit nach drinnen gebracht und dann in den Blättern geraschelt, sie zerdrückt und fallen gelassen … mein Studio war ein einziges Chaos! Wenn ihr euch also das Ende des zweiten RNT-Teasers anhört, könnt ihr Percussion-Geräusche hören, die von trockenen Ästen stammen. Zu der Zeit habe ich gerade mit meiner Familie Urlaub in einem Cottage gemacht, also habe ich improvisiert, um dieses Instrument zu bauen. Ihr könnt euch darauf verlassen, dass ihr es noch einmal hören werdet.
Ich habe auch so oft wie möglich meine Kinder (zwei und sechs Jahre alt) aufgenommen, um so viele typische Geräusche zu bekommen, die wir für die Kinder im Spiel benötigen. Aber es ist nicht einfach, die richtigen Geräusche auf Kommando zu bekommen!
(Audio clips might take a minute to load)
Meine Suche nach natürlichen Geräuschen hat sich bis in die Musik ausgedehnt, die ihr in Road Not Taken zu hören bekommt. Es gibt eben nichts, das sich so anhört wie das Original. Ich habe das Glück, Teil einer lebhaften Gemeinschaft von Musikern zu sein, die traditionelle Instrumente spielen, also habe ich meinen Freund Dan Restivo eingeladen, seine seltene, handgefertigte Holzflöte zu spielen, die ihr im Teaser hören könnt. Meine Bandkollegin Kristin Cavoukian hat mit ihrer Stimme noch einen besonderen Vibe hinzugefügt. Hier ist etwas, das ich schnell aus den Outtakes der Session zusammengewürfelt habe:
Natürlich ist der Einsatz der Geräusche für ihren Einfluss auf das Spiel genauso wichtig wie die Geräusche selbst. Ich bin daher sehr froh darüber, dass mich der „Spry Fox”-Veteran Cristian Soulos unter seine Fittiche genommen und mir ein paar Codes gezeigt hat, sodass ich selber daran herumbasteln konnte. Man kann nie genau voraussehen, wie sich der Sound anfühlen wird, bis er im Spiel drin ist. Es ist für mich also extrem wichtig, dass ich in der Engine von Road Not Taken selbst mit dem Audio-Material herumexperimentieren kann, anstatt es an das Programmierteam weiterzuleiten.
RNT ist so konzipiert, dass man es viele Stunden lang spielen kann. Also haben wir auch zusammen daran gearbeitet, die Hintergrundgeräusche abwechslungsreich zu gestalten und auch die Sounds leicht zu verändern, die man permanent hört. Wenn wir es richtig hinbekommen, werdet ihr hoffentlich tief in das Spiel eintauchen und kommt gar nicht auf die Idee, es stumm zu schalten – selbst nachdem ihr schon ein paar Stunden gespielt habt.
Der letzte Gameplay-Trailer, den wir veröffentlicht haben (siehe unten), präsentiert ein paar der Sound-Arbeiten im Spiel, die ich zum ersten Mal verwendet habe. An einigen Sachen, die man da hört, arbeite ich noch, aber als das Video veröffentlicht wurde, hatten einige dieser Sounds schon mehrere Arbeitsdurchläufe hinter sich. Wenn man etwas immer und immer wieder in einem Spiel wiederholt, vielleicht Tausende (oder Abertausende) Male, ist es sehr wichtig, dass der Sound absolut perfekt ist!
Also, das war’s für heute. Ich hoffe, euch gefällt mein Beitrag. Wenn ihr eure Meinung über die Sounds, die ihr bis jetzt hören konntet, mit mir teilen wollt, oder vielleicht Wünsche habt, was wir in Zukunft noch umsetzen könnten, schreibt es doch bitte in den Kommentaren! Ich werde sie auf jeden Fall lesen. 🙂
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