Daylight für PS4 mit computergenerierten Schreck-Szenen

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Daylight für PS4 mit computergenerierten Schreck-Szenen

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In einer Zeit, in der Horror-Spiele mit Vorsichtig gemachten Schrecken und unglaublich detailgetreuen Umgebungen aufwarten, probieren Zombie Studios mit ihrem kommenden Horror-Game Daylight etwas Neues. Der Spieler erwacht in einem verlassenen Krankenhaus und hat nur das Licht seines Handys, um sich einen Weg durch die Dunkelheit zu bahnen. Aber anders als bei allen anderen Spielen dieses Genres, verändert sich Daylight Bei jedem Durchgang aufs Neue.

Um Daylight und seine Schrecken besser verstehen zu können, haben unsere Kollegen aus den USA, Zombie Studios Creative Director Andre Maguire gefragt, wie das Spiel enstanden ist und warum zufallsgenerierter Schrecken dem Horror-Genre einen Schuss in den Arm gibt.

Maguire hat zusätzlich erzählt, wie das Enwicklen auf der PS4 ist und was sein Team in deren kreativen Prozess inspieriert hat.

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Daylight soll im Frühjahr 2014 auf den Markt kommen.

Was hat das Team der Zombie Studios inspiriert, um ein Hardcore-Horror-Spiel wie Daylight zu entwickeln, speziell nach dem Erfolg des First-Person-Shooters Blacklight?

Andre Maguire: Wir lieben das Horror-Genre und wollten ein Spiel kreieren, das dich jedesmal aufs Neue erschreckt wenn du es spielst. Wir wussten ,dass wir mit der Unreal Engine 4 und den zufallsgenerierten Umgebungen und Schrecken etwas Besonderes erstellen können, also hat es einfach Sinn ergeben. Was Menschen am meisten erschreckt, ist das Unbekannte und mit diesem Spiel weißt du wirklich nie was dich hinter der nächsten Ecke erwartet.

Wie ist es auf der PS4 zu entwickeln? Welche Möglichkeiten habt ihr durch die PS4 bekommen, die ihr nirgendwo anders realisieren könntet?

Andrew Maguire: Entwickeln auf der PS4 ist einfach unglaublich – kompiniert mit UE4, ist das die perfekte Kombination. Und der Controller ist von unglaublich hoher Qualität, was großartig für First-Person-Spielerfahrungen ist. Wir finden, dass Spieler so einen viel besseren Zugang zur Spielewelt bekommen, was gleichzeitig großartig für Horrorspiele ist.

Das Share-Feature macht auch Spaß. Die Spieler können ihre größten Erschrecker in Daylight aufnehmen und mit ihren Freunden durch den Druck eines einzigen Knopfes teilen. Wir sind schon sehr gespannt, wie das alles zusammen kommen wird.

Wie ist eure Meinung zu dem jetztigen Stand der Horror-Spiele und wie seht ihr Daylight das Genre erweitern?

Andrew Maguire: Die computergenerierten Inhalte in Daylight sehen wir als Neuerung für das Genre. Dieser Vorgang erlaubt uns einen riesigen Wiederspielwert zu erreichen, ohne dem Gefühl zu Wissen, dass du jedes Mal wieder und wieder die gleichen Schrecken erleben wirst. Das ist auch einer der coolen Gründe auf der PS4 zu entwickeln. Die zusätzliche Pferdestärke der Konsole hat uns einige neue Möglichkeiten geboten.

Ist es eine Herausforderung computergenerierte Welten zu kreieren, speziell in einem Genre, in dem kontrollierter Schrecken so wichtig ist? Wie stellt das Team die Spannung sicher?

Andrew Maguire: Die computergenerierten Umgebungen helfen uns eigentlich ordentlich Spannung aufzubauen. Ein Kernteil unseres Gameplays wird es sein, den Grundriss der Umgebungen zu erlernen, welche jedes Mal komplett anders sein werden. Kompiniere das mit der Story und den Charakteren, die wir entwickeln, und deine Spannung wird durch das Dach schießen.

Was hat das Team von den letzten Projekten gelernt, das euch bei der Entwicklung von Daylight geholfen hat?

Andrew Maguire: Zombie Studios entwickelt nun schon seit 20 Jahren Spiele. Da hat sich ein Haufen an Erfahrung angesammelt, auf den wir zurückgreifen können. Jedes Projekt war unschätzbar daran beteiligt, unsere Prozesse in der Spieleentwicklung zu verbessern. Daylight ist der Höhepunkt dieser ganzen Erfahrungen.

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Wie passt das Handy des Hauptcharakters in das Spiel? Wie beeinflusst es das weitere Design von Daylight?

Andrew Maguire: Daylight ist ein Spiel, das in der heutigen Zeit spielt, also haben wir uns gedacht, es würde perfekt Sinn ergeben, ein Handy zu inkludieren. Anfangs funktioniert das Handy wie man es sich vorstellen würde, aber später im Spiel wird es immer wichtiger für das Gameplay. Es wird als Lichtquelle, als Karte und als Kommunikationsgerät benutzt. Es passt perfekt in die zufallsgenerierten Umgebungen von Daylight.

Wie war die Erfahung des Team mit der Autorin Jessica Chobot zusammen zu arbeiten? Wie kam es überhaupt zu dieser Zusammenarbeit?

Andrew Maguire: Jessica ist absolut spitze! Die Zusammenarbeit hat sich aus einem Zufall ergeben. Wir waren auf der Suche nach einem Autor und sie war interessiert daran, an einem Next-Gen-Horror-Projekt zu arbeiten. Nach ein paar Diskusionen über den Ton und wo wir mit dem Gameplay hin wollen, hat es sich einfach richtig angefühlt zusammen zu arbeiten. Wir haben einen Prototypen aufgestellt, sie eine Kurzfassung der Geschichte, und es hat einfach zusammengepasst.

Hat das Team ein Lieblings-Horror-Spiel, von dem es sich inspirieren ließ?

Andrew Maguire: Die Silent Hill-Spiele sind der Hammer; System Shock und die BioShock-Spiele sind das natürlich auch. Horror-Spiele, in denen neben den Charakteren auch die Spielwelt eine Geschichte erzählt, sind natürlich ein Plus-Punkt. Wir müssen aber zugegeben, dass wir mehr von der psychologischen Horror-Seite angetan sind. Wir lieben aber so viele Horror-Spiele, da ist es wirklich schwer eines heraus zu nehmen.

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