Killzone: Shadow Fall – Die Entstehung von Sinclair und Echo

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Killzone: Shadow Fall – Die Entstehung von Sinclair und Echo

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Hey Leute,
Es gibt neue Hintergrunfinfos zum PS4-Blockbuster Killzone: Shadow Fall. Um euch nicht länger auf die Folter zu spannen, übergebe ich sofort das Wort an Poria Torkan von Guerrilla Games, der einige interessante Infos zur Entstehung zweier Charaktere für euch hat.

Wie letzte Woche angekündigt, konnten wir die beiden großartigen Künstler David Harewood und Jamie Gray Hyder für uns gewinnen. Sie werden die beiden Schlüsselcharaktere von Killzone: Shadow Fall darstellen: den VSA-Direktor Sinclair und die Helghast-Geheimagentin Echo. Aber wer sind Sinclair und Echo eigentlich und wie entstand ihr Charakterdesign? Dazu haben wir Assistant Art Director Dan Calvert befragt, der einige Informationen zu diesen schillernden Charakteren preisgibt.

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Wer sind Sinclair und Echo und welche Rolle spielen sie in Killzone: Shadow Fall?
Dan Calvert: Sinclair ist Leiter der Vektan Security Agency. Sein Job ist es, sicherzustellen, dass die Macht bei den Vektanern bleibt, ohne dass dieser kalte Krieg in einem offenen Konflikt endet. Er ist zugleich Chefspion, Diplomat und gerissener Stratege. Außerdem ist er Lucas’ direkter Vorgesetzter und Mentor.
Wie Lucas ist Echo eine Elite-Geheimagentin mit einem Auftrag auf der anderen Seite der Mauer. Ihre Mission bringt die beiden Agenten auf Kollisionskurs. Sie ist extrem gefährlich und ein gleichwertiges, aber gegnerisches Spiegelbild des Spielercharakters.
Welche Entwicklung nahm das Design dieser Charaktere?
Dan Calvert: Um die Darstellungen unserer Hauptcharaktere von Killzone: Shadow Fall besser zu gestalten, versuchten wir, das Casting der Hauptdarsteller in den Design-Prozess zu integrieren. Vorher bekam ein Charakter Beschreibung und Skript und wurde designt und gecastet, aber aufgrund der Komplexität der Spielentwicklung geschah dies oft nicht in der optimalen Reihenfolge.
Bei Killzone: Shadow Fall haben wir dafür gesorgt, dass wir immer mit einer genauen Vorstellung davon loslegen konnten, wer der Charakter ist und wie wir ihn darstellen wollen. Dann haben wir für diese Rolle den perfekten Schauspieler gecastet. Dieser Schauspieler gibt dem Charakter sein Aussehen, seine Stimme, seine Mimik und seine Gestik. Beim Aussehen heben wir die Merkmale des Schauspielers hervor, aufgrund derer wir ihn für diese Rolle haben wollen. Diesen Design-Prozess nennen wir Charakterisierung. Wir wollen uns da nicht in Details verlieren. Wir wollten einfach sicherstellen, dass ihr beim ersten Anblick eines Charakters genau wisst, wer er ist, welche Beziehung er zu euch hat, und seine Persönlichkeit, seinen Hintergrund und so weiter erkennt
Das war ziemlich knifflig. Sogar sehr kleine Veränderungen am Gesicht einer Person kann sie unkenntlich machen oder sogar unmenschlich (oder „unhelghastig”) erscheinen lassen. Wir haben so wenig wie möglich verändert. Beispielsweise musste Sinclair ein wenig älter wirken, um seine Rolle als Mentor zu untermauern und zu zeigen, wie die Belastung durch diesen schwierigen Job bei ihm Spuren hinterlassen hat. Sinclair hat wohl mehr Sorgenfalten als David, aber es steckt immer noch sehr viel David in ihm. Bei Echo mussten wir ihre Helghast-Herkunft hervorheben, ohne dass ihr Körper krank und nicht bedrohlich wirkt, oder das Aussehen von Jamie verliert. Wir haben auch einige subtile Design-Features hinzugefügt, die Hinweise auf ihre schwierige Vergangenheit als Helghast-Agentin und die Zeit davor geben.
Das Wichtigste am Kostümdesign sind Funktionalität und Machbarkeit. Echos Kleidung besteht größtenteils aus der Kampfausrüstung, die von den meisten Elite-Gegnern getragen wird. Obwohl sie eine Eliteagentin ist, ist sie immer noch Berufssoldatin in der Helghast-Armee und erhält besondere Privilegien. Die rote Kapuze, die ihr Gesicht verdunkelt, ist das einzige persönliche Kleidungsstück, das sie trägt. Sogar dieses Teil erinnert an die fünfeckigen Formen auf den Helmen der Eliteeinheiten. Echo identifiziert sich sehr mit ihrer Pflicht als Helghast-Agentin und ihre Kleidung spiegelt das wider.
Obwohl Sinclair eine wichtige Position innehat, trägt er eine abgetragene und zerknitterte Feldjacke anstatt eines Anzugs oder einer formellen Uniform. Die Kleidung verrät direkt, dass er ein praktischer Typ ist, der gerne mit anpackt, dass ihm seine Taten wichtiger sind als sein Aussehen und dass er im Büro schläft. Schlaufen und Bandagen, die alte Kriegsverletzungen verdecken, zieren seinen Schultern und seinen Oberschenkel. Diese kleinen Details zeigen, dass Sinclair seine Stellung durch Erfahrung und Kompetenz erlangt hat und dass er bereit ist, sich aufzuopfern, um die vektanischen Ideale zu bewahren.
Es ist wichtig, dass wir zum Kerngedanken von Funktionalität und Machbarkeit zurückkehren. Diese Design-Features müssen glaubwürdig sein und sich dem Charakter organisch anpassen. Wenn sie zu offenkundig oder unpraktisch sind, dann zerfällt das gesamte Design und der Charakter wird sehr zweidimensional.
Wie haben sich die Charaktere seit den letzten Killzone-Titeln aus technischer Sicht weiterentwickelt?
Dan Calvert: Sie wurden in jeder erdenklichen Hinsicht verbessert. Mit einem direkten Modeling- und Rendering-POV sind wir jetzt in der Lage, sie realer erscheinen zu lassen und die unrunden Dinge rund zu machen, etwa fehlende Details, die einen sonst ablenken würden.
Wir konnten die ursprüngliche Vision für diese Charaktere mit viel Liebe zum Detail umsetzen, ohne dass die Technik uns einen Strich durch die Rechnung gemacht hat. Wir konnten viele Dinge einfangen, die vorher unmöglich waren. Von kleinen Sachen wie der Lichtbrechung im Auge bis zu Spiegelungen auf Metall. Alle diese Dinge verbinden sich zu der Illusion, dass der Charakter auf dem Bildschirm ein lebendes und denkendes Wesen ist.
Neben mehr Details, viel besserer Beleuchtung und genauerer Darstellung von Materialien, haben wir auch das Animationssystem verbessert. Dazu gehören weiche und starre Ganzkörpersimulationen. Damit erhält man eine komplett dynamische Kleidung, mit der man wunderbar Dinge wie den Umhang des Helghast-Scharfschützen simulieren kann. Bei unseren Hauptcharakteren verwenden wir das auch für subtilere Dinge. Sinclairs Kragen faltet und knickt sich jetzt zum Beispiel, wenn er ihn mit seinem Kopf zur Seite schiebt. Ein kleines Detail, das aber früher eine Ablenkung bedeutet hätte, funktioniert jetzt nahtlos.
Diese Technologie eröffnet neue Designmöglichkeiten. Plötzlich werden zum Beispiel mehrere Schichten aus loser Kleidung möglich. Wir vermeiden es zwar, diese Dinge aus reiner Angeberei hinzuzufügen, sind aber froh, dass wir sie auf dem Zeichenbrett nicht mehr auslassen müssen.
Neben den Verbesserungen an unserer Engine-Technologie haben wir auch bei der Bewegungserfassung und dem Autorensystem technische Fortschritte gemacht. Unsere Fähigkeit, das Aussehen eines Schauspielers einzufangen, wurde durch die Verwendung neuester fotometrischer 3-D-Scanner verbessert. Wir können jetzt die gesamte Mimik und Gestik einfangen und gleichzeitig die Stimme, den Körper und das Gesicht des Schauspielers aufnehmen. Dadurch wird das finale Spiel dieselben konsistenten, authentischen Darstellungen der Schauspieler wie im Studio liefern.
Danke, Dan!

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Für alle, die sie noch nicht gesehen haben, empfehlen wir die Galerie weiter unten mit Spieldarstellungen von Sinclair und Echo aus dem „Killzone: Shadow Fall”-Showroom. Seht euch auch das „SDCC 2013″-Interview von GameSpot mit Jamie Gray Hyder zu ihrer Rolle als Echo an. Haltet weiterhin den PlayStation.Blog und Killzone.com im Auge, da wir in den kommenden Monaten einige weitere Charaktere und Schauspieler enthüllen werden!

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