The Order: 1886 – Ready At Dawns atemberaubender Exklusiv-Titel für PS4 unter der Lupe

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The Order: 1886 – Ready At Dawns atemberaubender Exklusiv-Titel für PS4 unter der Lupe

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Hier ist eine kurze Liste von Dingen, die meinen Puls auf einer PlayStation E3-Pressekonferenz in die Höhe schnellen lassen: 1) Die Vorstellung gewagter, großer neuer IP-Titel; 2) Immens begabte Entwickler, die zum ersten Mal die Chance haben, ihre Vision zu verwirklichen; 3) Atemberaubend stylische Games, die im alten London spielen.
Der Trailer für The Order: 1886 schafft es, alle drei Punkte abzuhaken – ja, sogar den letzten, wodurch 2013 quasi zum Vorzeigejahr wird! Die erste Präsentation der neuen Kreation von Ready At Dawn’s war ohne Zweifel eines der Highlights des diesjährigen Events, warf aber gleichzeitig auch jede Menge Fragen auf. Auf der Suche nach Antworten gelang es unserem Kollegen Fred Dutton, den Studio-Mitgründer Ru Weerasuriya ausfindig zu machen.
In nicht allzu ferner Zukunft werden wir uns ausführlich mit dem Spiel befassen, aber in der Zwischenzeit feuern wir eure Neugier hoffentlich mit dem folgenden Wortwechsel noch ein wenig an.

PlayStation.Blog: Was für eine Art Spiel ist The Order: 1886 genau?
Ru Weerasuriya: The Order ist ein Action-Adventure aus der Beobachterperspektive mit Shooter-Elementen. Es ist ein sehr handlungsbasiertes Spiel mit einer linearen Story. Wir versuchen damit eine Geschichte zu erzählen. Wir bezeichnen es als filmische Erfahrung.
Es ist wirklich erfrischend, London als Schauplatz eines Videospiels zu sehen. Wieso haben Sie sich für die britische Hauptstadt entschieden?
Ru Weerasuriya: Für mich ist London eine der großartigsten Städte der Welt. Man findet dort jede Menge Vielfalt. Das ist zwar in vielen europäischen Städten so, aber in London ganz besonders. Hier haben sich viele der bedeutenden Momente der Geschichte abgespielt. Die Geschichte der Stadt ist sehr interessant, besonders zur Zeit der industriellen Revolution am Ende des19. Jahrhunderts. Das Spiel basiert auf der realen Welt, daher wollten wir das ausnutzen und einige der wahren Ereignisse, Personen und Gegenstände aus dieser Zeit verwenden, um unseren IP-Titel zu untermalen und eine Welt zu schaffen, die glaubhaft ist.
Werden Londoner die Stadt wiedererkennen, in der sie heute leben?
Ru Weerasuriya: Absolut. Natürlich werden wir es kaum schaffen, eine 1:1-Karte von London zu erschaffen. Aber wir haben es versucht! Am Anfang stand eine Abbildung der ganzen Stadt. Und wir versuchen, diesem Abbild so treu wie möglich zu bleiben. Die Spieler werden viel wiedererkennen.
Natürlich werden wir viele Dinge einbauen, die in Wirklichkeit nicht existieren, und wir haben einige Schauplätze ein wenig verlegt. Aber wie ihr im Trailer sehen könnt: Wenn ihr an der Themse vorbeigeht, ist das Parlament dort, wo es sein soll, genau wie die London Bridge. Wir wollten nicht, dass die Reaktion der Leute aus einem “Neee, also das sieht irgendwie komisch aus” besteht. Ihr werdet mit echten Menschen, echten Ereignissen und echten Orten interagieren.

PlayStation-Gamer kennen Ready At Dawn vor allem durch die fantastischen God of War-Spiele für PSP. Wie haben Sie Ihre Erfahrung aus dieser Spielereihe bei The Order: 1886 genutzt?
Ru Weerasuriya: Ich denke, dass wir alles, was wir in den letzten 10 Jahren gelernt haben, auch zum Einsatz bringen. Das war seit den Ursprüngen der Firma unser Ziel. Wir sind immer davon ausgegangen, dass wir eines Tages unser eigenes IP aufbauen, aber wir wollten nicht diese Art von Leuten sein, die von Anfang an voller Sturm und Drang “Wir machen alles, und zwar gleich jetzt” rufen. Also haben wir Schritt für Schritt dazugelernt … wie man die Technik aufbaut, wie man das richtige Team zusammenstellt, und wie man Wissen dazugewinnt. Wir haben lange gebraucht, bis wir genau das fanden, was wir wollten.
Wir hatten Erfolg auf einem bestimmten System. Wir haben dabei versucht, die Grenzen des Möglichen auszureizen. Und genau mit dieser Mentalität gehen wir auch an das PS4-System heran. Wir arbeiten an nur einem System – wir wollen es ausreizen, alles aus ihm herausholen, und genau das ist es hoffentlich auch, was wir erreichen – auch den letzten Byte an Kapazität ausnutzen.
Welcher Aspekt des Spiels wird Gamer Ihrer Meinung nach ausrufen lassen “Wow, das ist neu, so was habe ich noch nie gesehen”?
Ru Weerasuriya: Einige Gameplay-Features, über die wir reden werden, sind sehr, sehr cool. Momentan spielen wir noch an einigen Dingen herum – das spontane Gameplay ist alles andere als vorhersehbar. Wir wollten uns nicht nur auf eine Sache konzentrieren, die auf Kosten des ganzen Rests geht.
Der Gesamteindruck – das filmische Erlebnis – das ist das, was wir bei diesem Spiel umgesetzt haben. Es ist etwas, woran sich die Leute gewöhnt haben, aber nicht bewusst wahrnehmen. Wenn man einen Film ansieht, fragt man sich nicht, was für eine Linse benutzt wurde. Man fragt sich nicht, wieso dort etwas verzerrt aussieht oder wieso etwas in einem bestimmten Licht aufgenommen wurde. An diese Dinge haben wir uns seit 30 Jahren gewöhnt. Wenn sie also fehlen, denken wir uns “Moment, irgendetwas stimmt nicht mit diesem Bild”.
Bei diesem Spiel haben wir viele der physischen Attribute nachgeahmt. Wir haben eine echte Linsenverzerrung. Für unsere Engine verwenden wir physische Linsen, damit sich die Leute beim Ansehen nicht von der Wirklichkeit getrennt fühlen. Spiele sehen oft zu sauber und klar aus. Wir spielen lieber im Dreck, sozusagen. Wir lieben die Tatsache, dass der Look eher dreckig ist. Es wurde auf sehr realistische Weise gefilmt.
Das ist wirklich passend, London ist ja schließlich auch ziemlich dreckig!
Ru Weerasuriya: Genau, und ich glaube, das ist auch der Grund, weswegen wir uns dafür entschieden haben.
Sie arbeiten an einem riesigen neuen IP für ein gigantisches neues System. Wie gehen Sie mit dem Druck um?
Ru Weerasuriya: Ja, das ist ziemlich hart. Alle, die etwas anderes behaupten, lügen. Es herrscht eine Menge Druck und es gibt jede Menge unbekannte Faktoren. Am Anfang steht ein großes, gewagtes Rätselraten, schließlich weiß man nicht, was sich zwei Jahre in der Zukunft alles geändert haben wird. Unser Vorteil war es, dass wir keine Altlasten hatten, auf die wir achten mussten. Daher sind wir zwar einige Wagnisse eingegangen, aber glücklicherweise haben sie alle ein gutes Ende gefunden. Aber ja, der Druck ist immer da. Die Erwartungen aller sind schon jetzt sehr hoch, und nach der E3 werden sie noch weiter wachsen. Alles, was wir jetzt also noch tun können, ist es gut zu Ende zu bringen!

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