Hey Freunde aller PlayStation-Plattformen,
Wir haben hier Richard Forster, Principal Engineer der PhyreEngine. Technisch versierten Lesern wird diese Engine keine unbekannte sein. Interessant ist natürlich auch der PS4-Support. Aber lest selbst! 😉
Phyre Engine 3.5 ist die neueste Version unseres erfolgreichen Spiele-Entwicklungs-Framework PhyreEngine und erreicht in diesem Moment Entwickler und Publisher weltweit! Das heutige Update bezieht sich auf den PS4 Support. Mit der PhyreEngine 3.5 ist es den Entwicklern endlich möglich, die Rechenkapazität der Plattform wirksam einzusetzen. Eine weitere tolle Neuerung für Entwickler ist die Möglichkeit, In-Game Änderungen im Flug durchzuführen, sodass sie umgehend die Resultate sehen können, ohne Wartezeit.
Auch wenn ihr noch nie von der PhyreEngine gehört habt, kennt ihr vielleicht ein paar Spiele, die sie einsetzen: Journey, Rocketbirds: Hardboiled Chicken , um nur zwei zu nennen.
PhyreEngine wurde durch Sony Computer Entertainment ins Leben gerufen, um die Cross-Plattform-Entwicklung zwischen PS3, PS4 und PS Vita weiterzuentwickeln.
In Anbetracht der dieswöchigen Game Developers Conference in San Francisco, möchten wir mit euch ein paar Gedanken von ein paar Studios teilen, die die PhyreEngine in ihren Projekten benutzen. Solltet ihr Entwickler und interessiert an der PhyreEngine sein, klickt hier für mehr Details.
Bei thatgamecompany benutzen wir ausschließlich die PhyreEngine. Für ein kleines Studio wie wir es sind, war es sehr hilfreich von Anfang an mit einer alles umfassenden Codebasis zu arbeiten, die speziell auf unsere Zielplattform ausgerichtet war. Noch viel wichtiger war allerdings die gut dokumentierte Quelle und der freundliche Support. Das erlaubte uns sauber und einfach unsere eigenen Features zu integrieren, während wir immer ambitionierter mit unseren Spielen wurden.
— John Edwards, Lead Engineer bei thatgamecompany
Creat hat die PhyreEngine erfolgreich bei Spielen wie Pinballistik und Germinator eingesetzt. Und wir haben bereits mit der Entwicklung zweier neuer Spiele für PS3 und PS Vita begonnen, die mit der neuesten Version der PhyreEngine laufen. Wir finden es vorallem toll, dass laufend neue Features inklusive einem fabelhaften technischen Support geliefert werden – und das kostenlos… diese Tage sehr selten!
— Jason Benham, Technical Director der Creat Studios.
Als kleines Unternehmen, erlaubte uns die PhyreEngine nicht nur unsere PlayStation Vita-Version von escapeVektor zu entwickeln, es erlaubte uns auch zeitgleich Prototypen von Inhalten auf anderen PlayStation-Plattformen zu entwerfen, die wir auch unterstützen. Wir freuen uns darauf weiterhin PlayStation-Plattformen mit der PhyreEngine zu unterstützen, die mittlerweile eine Kernkomponente unserer Werkzeuge geworden ist.
— Nic Watt, Creative Director, Nnooo.
Durch die PhyreEngine konnten wir letztes Jahr mit Rocketbirds: Hardboiled Chicken ein wunderschönes stereoskopisches 3D-Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde für PS3 abliefern. Wir erweiterten die Arbeit mit der PhyreEngine und entwickelten dieses Jahr Rocketbirds für PS Vita mit hoher Auflösung ohne Kompromisse in der visuellen Qualität. Sie ist flexibel, kostenlos, und die Lizenz erlaubte es uns damit Spiele auf anderen Plattformen wie Steam zu entwickeln. Wir arbeiten derzeit an Rocketbirds 2 Evolution und die Sterne stehen gut, dass wir es durch unsere Erfahrung mit PhyreEngine auf PS4 umsetzen können.
— Sian Yue Tan, Founder, Ratloop Asia
PhyreEngine gab uns die Möglichkeit innerhalb von Monaten Knytt Underground für PS3 und PS Vita gleichzeitig zu entwickeln. Es ist nicht nur die Engine selbst, sondern auch der umfangreiche Support und Tools des PhyreEngine-Teams während der Entwicklung, die uns das Leben einfacher gemacht hat.
— Maarten de Koning, Managing Director & Founder, Green Hill Studios
Als wir gefragt wurden, das mit GameMaker entwickelte Hotline Miami von PC auf PS3 und PS Vita zu bringen, stellte sich erst gar nicht die Frage, welche Engine benutzen sollen. PhyreEngine versprach eine universelle Engine für PS3, PS Vita und PC, und diese Versprechen wurde nicht gebrochen. Unser Team erstellte eine umgekehrte GameMaker Simulation auf PC, die problemlos auf PS3 und PS Vita lief, ohne auch nur einen einzigen Custom Code oder spezielle Codepfade zu erstellen, um einer anderen Plattform zu entsprechen. Es ist wirklich bemerkenswert. Das PhyreEngine-Team birgt einige sehr klevere Leute, die ein ganz gewöhnliches Ziel haben: Anderen Leuten zu helfen, einfacher Spiele zu entwickeln, ohne dafür etwas zu zurückzuverlangen. Das ist einfach nur verrückt!
— Ralph Egas, CEO, Abstraction Games
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