Interview: Jim Ryan und Michael Denny reden über PlayStation 4

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Interview: Jim Ryan und Michael Denny reden über PlayStation 4

PS4

Seit unserer gigantischen “PlayStation 4“-Präsentation in New York ist fast eine Woche vergangen. Am Tag nach der Show setzten sich Jim Ryan, President und CEO von Sony Computer Entertainment Europe, und Michael Denny, Senior VP von Worldwide Studios mit PlayStation.Blog zusammen, um über die Neuigkeiten zu reden und ein paar unserer Fragen zu beantworten.
Auf einige der brennenden Fragen, die ihr schon heiß diskutiert, können wir leider noch nicht eingehen, wie etwa den Preis, das Veröffentlichungsdatum und das Aussehen. Die Einblicke von Jim und Michael versorgen euch hoffentlich trotzdem mit reichlich Stoff zum Nachdenken.

Jim Ryan Michael Denny
Sony Computer Entertainment Europe President und CEO Jim Ryan (links) and Senior VP of Worldwide Studios Michael Denny (rechts)

Wieso haben wir uns für den 20. Februar 2013 entschieden, um PlayStation 4 anzukündigen?
Jim Ryan: Nun, wir hatten uns auf einen groben Veröffentlichungstermin geeinigt: Weihnachten 2013. Nachdem diese Entscheidung getroffen war, mussten wir uns von diesem Termin rückwärts vorarbeiten. Das Wichtigste war die Verfügbarkeit von guten Spielen, die wir mit der Welt teilen konnten. Sobald klar war, dass wir eine große Zahl aufregender Spiele in der Hinterhand hatten, war die Ankündigung im Zeitraum um den 20. Februar nur der nächste logische Schritt.
Für Entwickler muss es sehr verlockend sein, sich auf die zusätzliche Leistung zu konzentrieren, die in der neuen Hardware steckt. Wie wichtig ist innovatives Gameplay im Vergleich zur Nutzung der neuen Kapazitäten für Grafik und Leistung?
Michael Denny: Als First-Party-Entwickler ist es eine unserer Aufgaben, zu versuchen, die Plattform einzigartig zu machen. Es ist großartig, sich die großen Genres anzuschauen, wie etwa Killzone, das den FPS in gänzlich neue Dimensionen pusht, aber wir wollen auch neue Genres definieren und für Innovation sorgen. Auch die Technik kann dabei natürlich helfen, indem ehemalige Beschränkungen und Grenzen aufgehoben werden, was den Entwicklern mehr kreativen Freiraum ermöglicht. Das geht beides Hand in Hand.

Wir wollen unseren Teams keine allzu strengen Vorgaben geben, aber im Allgemeinen startet der Prozess mit dem Wunsch nach Innovation und neuen Erfahrungen. Das nehmen wir dann als Ausgangsbasis, um zu sehen, welches System uns dabei helfen kann.
Es hat jede Menge Spaß gemacht, die Vorstellung des neuen Jump n’ Run-Spiels Knack auf dem Event zu sehen, das in der großen Tradition von Crash Bandicoot und Ratchet & Clank steht. Seht ihr diese Art von Spieletiteln als wesentlichen Bestandteil bei der Veröffentlichung einer neuen Plattform?
Michael Denny: Mark Cerny am Steuer zuzusehen ist fantastisch. Ich denke, er bringt die wahre Intention zum Vorschein. Mark hat das großartig in Worte gefasst, als er darüber sprach, dass es wichtig ist, zurück zum Spaß am Spiel zu finden. Und wenn du dir diese Jump n’ Run-Spiele mit Cartoon-Charakteren ansiehst, musst du einfach lächeln. Wenn man sich ansieht, wie er Knack als diese kleine Kreatur erschaffen hat, die aus so vielen kleinen Teilen besteht, und dann auch noch das Physiksystem, das dahinter steckt … Da weißt du einfach, dass das Spiel gut durchdacht ist und wahnsinnig unterhaltsam sein wird.
Ich denke, für gute neue Figuren wird es immer eine Nachfrage geben. Wenn ich an Spiele wie LittleBigPlanet denke, dann denke ich an das innovative System von “Spielen, Gestalten, Teilen”, aber man vergisst leicht, dass das eigentliche Herz des Spiels eine fantastische Hauptfigur ist, und es außerdem ein großartiges Jump n’ Run-Spiel ist. Es wird immer genug Raum für charakterbasierte Spiele geben, die uns etwas ein klein wenig anderes bieten.

Es war toll, so viele europäische Entwicklertalente auf der Bühne zu sehen …
Jim Ryan: Ja, das war großartig. Ich finde es fantastisch, dass so viele europäische Talente da waren, genau wie die Tatsache, dass auch Japan großartig repräsentiert wurde, und natürlich auch, dass einige hochangesehene amerikanische Entwickler zu sehen waren. Das war wirklich gut ausgewogen.
Denkt ihr, dass die europäische Spielentwicklungsszene momentan gut in Form ist?
Jim Ryan: Ja, unsere eigenen Studios mit Sicherheit. Wir haben mehrere Grundpfeiler, auf die wir uns stützen: Guerrilla, Media Molecule, Evolution und David Cage von Quantic Dream. Die europäische Entwicklerszene ist in großartiger Form und spielt eine wichtige Rolle. Aus Europa kommt derzeit jede Menge Innovation.
Spielt die Indie-Community eine große Rolle bei PlayStation 4?
Michael Denny: Auf jeden Fall. Es war immer Teil unseres Aufgabengebiets, Erfahrungen anzubieten, die anders und unerwartet waren. Und die Indie-Community denkt genau auf diese Art und Weise.
Wir als First-Party arbeiten mit einem externen Entwicklerstudio zusammen, das ständig nach neuen Start-ups und Innovatoren sucht. Die Leute vergessen gerne, dass Media Molecule nur aus vier Leuten bestand, als sie mit ihrer Idee zu uns kamen. Und das kommt öfter vor, nicht nur in Großbritannien, sondern in ganz Europa. Es gibt viele Teams, die den Durchbruch schaffen. Wir suchen immer nach neuen Teams mit großen Ideen und großem Ehrgeiz.

Europa ist ein komplexer Kontinent, auf dem es mit so vielen sprachlichen, rechtlichen und kulturellen Hindernissen zurechtzukommen gilt. Wird es je einen etwas globaleren Ansatzpunkt bei PlayStation 4 geben, was die Angleichung von Veröffentlichungsdaten von Software und das Angebot von Services angeht?
Jim Ryan: Ich denke, wir sind schon viel besser darin geworden, unsere Vorgehensweise innerhalb Europas und auch mit den Kollegen in den USA und Japan anzustimmen. Ich finde, wir werden jedes Jahr, mit jeder großen Veröffentlichung immer bisschen besser. Wir lokalisieren unsere Spiele in immer mehr Sprachen. Wir sehen das als Schlüsselfaktor dafür, den großen Marktanteil, den wir in Kontinentaleuropa einnehmen, aufrechtzuerhalten … und wir wollen ihn auch in Zukunft nicht verlieren.
Wie wird sich eurer Meinung nach der PlayStation Plus-Dienst über die nächsten Jahre hinweg entwickeln, nachdem PlayStation 4 die Bühne betreten hat?
Jim Ryan: Wir sind überaus zufrieden mit dem Dienst, den wir dank PS Plus anbieten konnten. Dieses Angebot wurde wirklich gut aufgenommen. Sein Wert ist ziemlich außergewöhnlich, und die Nutzung hat sich im Lauf des letzten Jahres verdreifacht. Für uns ist der Service definitiv ein wichtiger Bestandteil auf dem Weg nach vorne. Wir können unsere Zukunftspläne für PlayStation Plus noch nicht enthüllen, aber es wird definitiv eine wichtige Rolle in der Welt von PlayStation 4 spielen.
Was passiert nach der Ankündigung von PlayStation 4 mit PlayStation 3?
Jim Ryan: Dazu können wir leider keine konkrete Aussage treffen. In Regionen wie dem Nahen Osten verkaufen wir noch immer PS2-Systeme, auch Jahre nachdem PS3 auf den Markt kam. Es gibt eine Vielzahl von Gründen, warum der Übergang dieses Mal ein wenig schneller voran gehen könnte, aber PS3 ist ein wichtiger Teil unseres Portfolios im Jahr 2013, 2014 und vermutlich noch darüber hinaus.
Dazu würde ich gern auf das Software-Line-up für PS3 hinweisen, das schon in den Startlöchern steht: God of War: Ascension nächsten Monat, The Last of Us, das fantastisch aussieht, und Beyond später dieses Jahr. Und es gibt noch vieles mehr, das wir demnächst ankündigen können, und das alles ziemlich bedeutend ist. Es wird eine Menge für PS3 veröffentlicht werden, und das System wird für uns noch einige Zeit von großer Bedeutung sein.
Was war euer Lieblingsmoment in der Show?
Jim Ryan: Ich denke, das war Bungie, die ein Projekt für PlayStation vorgestellt haben. Das war wirklich cool. Und die exklusiven Features des PlayStation-SKU für Destiny, das war auch sehr aufregend für uns. Das war etwas, das uns bei unserem System noch gefehlt hatte, und wir freuen uns wahnsinnig darauf.

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