Interview zu Urban Trial Freestyle

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Interview zu Urban Trial Freestyle

Urban Trial Freestyle PS Vita

Die Zeichen stehen auf Trial-Action vom Feinsten. Noch in diesem Quartal kommt Urban Trial Freestyle ins PSN. Nachdem wir vor 3 Wochen schon einen ersten Blick auf Urban Trials Freestyle erhaschen konnten, wollten wir natürlich genauer wissen, was da eigentlich auf uns zukommt. Darum haben wir uns mit Wojtek Bilinski von Tate Interactive zusammengesetzt, um ein bisschen mehr über das Game zu erfahren:
PlayStation.Blog: Die Idee hinter Urban Trial Freestyle wird sehr gerne in Spielen verwendet, speziell Indi-Entwickler haben sich oft an diesem Prinzip versucht. Wie verbessert ihr Konzept, dass ohnehin immer schon riesigen Spaß gemacht hat?
Wojtek Bilinski: Kurz gefasst haben wir die besten Elemente des Genres beibehalten und einige zusätzliche Online-Features eingebaut, die den sportlichen Ehrgeiz der Spieler wecken sollen.. Außerdem gibt es tolle Umgebungen, eine ausgeklügelte Physik-Engine und eine Menge Möglichkeiten zur Erstellung des Motorrads, die es Spielern erlauben, das beste Bike für jede einzelne Strecke zu erstellen.

Es gibt insgesamt drei Spielmodi: Stunt, Zeitangriff und Herausforderungen. Im Stunt-Modus muss der Spieler verschiedene Ziele erreichen, während er die Strecke befährt. Wir nennen diese Ziele Stunts (z.B. „Höchster Sprung”, „Weitester Sprung”, „Präzise Landung”). Jeder Stunt hat eine separate Rangliste, welche durch die 20 Strecken im Stunt-Modus und verschiedenen Zielen auf jeder Strecke insgesamt um die 100 Leaderboards ergibt. Die Idee hinter diesem Modus ist, dass die Spieler entweder den besten Score für die jeweilige Strecke erreichen oder einfach mit einem der zehn Stunts ihre Fähigkeiten trainieren. Zu jedem Stunt gehört außerdem eine Anzeigetafel im Level, die den besten Spieler anzeigt. Sie können einstellen, ob es die Besten weltweit auflistet oder nur die eigenen Freundesliste einbeziehen soll.

Urban Trial Freestyle PS Vita

Bei Zeitangriff treten die Spieler gegen Geister an. Dieser Modus lässt die Spieler die Tracks sehr intensiv erleben. Schnelligkeit ist zwar der Schlüssel, doch der Modus beinhaltet mehr Tiefe. Die Spieler müssen Abkürzungen zu ihrem Vorteil nutzen oder präzise steuern, um Hindernisse schnell zu überwinden.
Im Herausforderungs-Modus sind verschiedene exotische Mechanismen enthalten, mit denen die Spieler verschiedene Ziele erreichen müssen. Dabei müssen sie vor allem auf die Fähigkeiten zurückgreifen, die er während der zwei Hauptmodi erlernt hat, sodass der Herausforderungs-Modus die Spielerfahrung sehr erweitert. Die Spieler müssen ihr ganzes Können unter Beweis stellen und in ganz anderen Umgebungen als den gewohnten anwenden.

Urban Trial Freestyle PS Vita

PlayStation.Blog: Das Spiel scheint perfekt für schnelle Zocker-Session in kurzen Pausen zu sein. Unterscheidet sich die PS3– von der PS Vita-Version neben der Grafik auch in anderen Bereichen? Welche Version würdet ihr lieber spielen?
Wojtek Bilinski: Unser Ziel war es, dass beide Versionen dieselbe Spielerfahrung bieten, jedoch bestens abgestimmt auf die Möglichkeiten der jeweiligen Hardware sind. So haben wir uns in der PS3-Version zur Programmierung zusätzlicher Hintergrund-Events entschieden. Der Bildschirm ist um einiges größer als bei der Vita und bietet so mehr gestalterischen Freiraum für die Hintergründe. Die PS Vita hat eine geringere Bildschirmgröße, sodass wir entschieden haben, dass ein hoher Detailgrad für diese einfach zu viel wäre. Bei einem so schnellen Spiel muss man schnell einen Überblick bekommen, was im Vordergrund passiert.
Auf der anderen Seite bringt man in der Regel bei der PS3-Version mehr Zeit mit und auf dem Format des Fernsehers können Spieler einfach mehr aufnehmen. Die Action im Vordergrund ist in beiden Versionen die gleiche. Es ist also wirklich eine Wahl der Spieler, wie und wo sie spielen möchten: unterwegs oder auf heimischen Konsole.

Urban Trial Freestyle PS Vita

PlayStation.Blog: Die Visuals aus dem Portfolio von Tate Interactive sehen, ohne das negativ zu meinen, ziemlich süß aus. All eure bisherigen Titel waren sehr familienfreundlich und bunt. Jetzt macht ihr dieses coole, erwachsene und fast schon brutale Urban Trial Freestyle. Wie kommt es zu diesem neuen Stil?
Wojtek Bilinski: Wir wurden endlich erwachsen [lacht].
Um ehrlich zu sein; wir wollten unsere Prozesse ändern, unsere Köpfe etwas fit halten. Bei Arcade-Sport-Spielen braucht es einen völlig anderen Ansatz im Design-Prozess. Das Gefühl etwas Neues zu erschaffen und wichtige Mechanismen zu finden ist sehr wichtig, und wir mussten optimieren, optimieren und optimieren, bis das Gefühl da war „JETZT HABEN WIR ES!“. Es war eine neue Erfahrung, und wir sind froh, dass wir sie machen konnten.
PlayStation.Blog: Kenner des Genres werden Julien Dupont, den wie ihr ihn nennt “Gott des Urban Trial Freestyle”, kennen, der sich ja quasi auch an der Entwicklung des Spiels beteiligt hat. Könnt ihr genauer definieren, wie weit diese Zusammenarbeit gereicht hat? Was hat er dem Spiel gegeben und wie hat er es gemacht?
Wojtek Bilinski: Also, wir haben ihm einfach die damals aktuelle Build präsentiert und bekamen im Gegenzug viel interessantes Feedback. Jeder hat seinen Job getan. Er hat auf viele Weisen die Umgebungen des Spiels beeinflusst und uns geholfen, den einzigartigen Urban-Freestyle-Look und das Spielgefühl umzusetzen. Wir haben auch viele seiner Filme angeschaut; die uns sehr inspiriert haben, sowohl was urbane Settings als auch was die Platzierung von Hindernissen angeht.

Urban Trial Freestyle PS Vita

PlayStation.Blog: Welche Spiele waren in den letzten 12 Monaten innerhalb des Entwicklerteams die populärsten? Welche habt ihr nicht so sehr gemocht?
Wojtek Bilinski: Jeder von uns spielt etwas anderes. Es wäre wirklich schwer, alles aufzulisten. Um nur einige Kandidaten zu nennen: Wir spielten Uncharted, Little Big Planet, NFS Most Wanted, Mod Nations, Limbo, Dead Light und League of Legends.
Jasiek (Technical Director) hat in letzter Zeit nur sehr kurze Spiele gespielt, hauptsächlich auf Handhelds. Ich glaube, er hat einfach zu viel zu tun. Mateusz (Art Director) mag Open-World-Spiele, er ist ein Entdecker. Ich persönlich bin kein Freund einer zu offene Spielwelt, weiß aber, dass diese ihren Reiz haben können. Ich mag nur einfach nicht, wenn man zu viele Möglichkeiten in einem Spiel geboten bekommt. Es muss zielorientiert sein. Ich glaube deswegen mag ich Sportspiele so gerne.

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