Veröffentlicht 4:02

Tearaway-Entwickler-Tagebuch #1: Jamming

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Entwickler-Tagebücher sind immer eine interessante Sache. Endlich mal Schluss mit der ganzen Geheimnistuerei. ;) Heute möchten wir euch ein Dev Diary zu Tearaway zeigen, von James Spafford, Community Manager bei Media Molecule:

Wir überlegen ununterbrochen, wie wir mehr Details über die Entwicklung unserer Spiele mit dem Rest der Welt teilen können, um zu zeigen, wie wir arbeiten und wie weit wir mit den Spielen sind. Bislang hatten wir damit noch nicht viel Erfolg, denn traditionell wird der Spielinhalt geheim gehalten, bis er fertig ist. Also ist das gar nicht so einfach!

Wir dachten, wir versuchen unser Glück mal mit einem Entwicklertagebuch, beginnend mit diesem hier. Wir hoffen, die Unterhaltungen in unsere Podcasts und vielleicht auch in Video-Tagebücher zu übernehmen.

Wir würden diese gerne weiterentwickeln, um so viel mit euch teilen zu können wie möglich, und um in einer Tiefe über die Entwicklung des Spiels diskutieren zu können, die für das Publikum interessant zu lesen ist. Also sagt uns, was ihr denkt und worüber ihr etwas von uns erfahren möchtet.

Also … Was haben wir gemacht, seitdem wir das Spiel angekündigt haben, und wo stehen wir jetzt? Fragen wir Michelle Ducker, die Produzentin von Tearaway!

An einem Augustabend saß eine kleine Gruppe Molecules im Publikum der Playstation-Konferenz auf der Gamescom in Deutschland, nachdem sie den ganzen Tag mit Proben verbracht hatte. Das war ein unglaublich emotionales und nervenaufreibendes Erlebnis, aber auch zugleich ein ganz besonderer Moment für das ganze Team. Denn jetzt wollten wir enthüllt, woran wir etwas über ein Jahr gearbeitet hatten – unser nächstes Spiel, unser neues Produkt: Tearaway.

Der Moment, in dem Jim Ryan begann, Rex und Alex vorzustellen, war einfach nur furchterregend. In unseren Köpfen schwirrten auf einmal ganz viele Fragen und wir begannen, uns Sorgen zu machen. Wird das Spiel abstürzen? Wird es etwas Seltsames und Unerklärliches tun? Würden wir Zeit haben, unser zweites PlayStation Vita-System zu holen, das wir als Reserve am Rand der Bühne platziert hatten? Wird alles ganz fürchterlich schief gehen? Live-Demos sind immer riskant … Schluck!

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Zu Hause in den Mm Towers in Guildford quetschte sich der Rest des Teams um einen Fernseher und sah sich den Live-Stream des Events an, während ihnen bestimmt die gleichen Sachen durch die Köpfe gingen. Wenn ich daran zurückdenke, glaube ich, dass das ein ganz neues Gefühl für die Meisten gewesen sein muss. Ich kann mir diese angespannte Aufregung, die sie alle empfunden haben müssen, richtig gut vorstellen. Ganz besonders bei unserem fantastischen QA-Team, das mit uns bis zum allerletzten Augenblick am Freitagabend vor dem Event zusammengearbeitet und die Bühnenversion für alles vorbereitet hat. Alles in allem war es eine atemberaubende und absolut grandiose Erfahrung, dieses kleine Konzept bis zu dem Punkt zu bekommen, an dem wir es auf der Bühne einer riesigen Spielemesse als Demo vorstellen konnten.

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Seit diesem Moment der Anspannung und Aufregung auf der Gamescom sind ein paar Monate vergangen. Es kommt euch vielleicht so vor, als wäre es bei Mm Towers seitdem sehr ruhig zugegangen, aber so war es nicht! Das Tearaway-Team hat ununterbrochen gearbeitet. Wir schweben nicht mehr auf dem Veröffentlichungshoch und haben uns an die Hauptbereiche gemacht, bei denen wir das Gefühl hatten, dass sie noch nicht gut genug waren. Wir haben uns auf die Sachen konzentriert, die die Basis für das gesamte Spiel darstellen werden.

Wir hatten ein paar „Jamming Sessions”, in denen wir einiges besprochen haben. Der erste Punkt waren die gottgleichen Kräfte, und nach der Gamescom haben wir uns auf Iotas Fähigkeiten konzentriert und wie sie sich während des Papierabenteuers entwickeln.

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In diesen Sitzungen hat jedes Mitglied des Teams eine Liste verfasst, auf der stand, was sie gerne ausprobieren wollen – alle Ideen, die ihnen in den Sinn kamen. Dann haben sie entweder einzeln oder mit einem Partner zusammen an den Sachen gearbeitet. Wir haben die Prototypen fast jeden Tag begutachtet und uns überlegt, welche tatsächlich cool und auch gut genug sind, um es in die nächste Herausforderung zu schaffen. So haben wir unser erstes Spiel-Design entwickelt!

In den kleinen Jams sind viele tolle Sachen entwickelt worden, aber auch ein paar wirklich abgehobene und durchgeknallte Ideen, die nicht mit ins Spiel genommen wurden. Was wirklich interessant war, ist, dass man in dieser Zeit einen guten Einblick in die Köpfe der Leute in den Design- und Gameplay-Teams bekommen hat. Es sind geniale, witzige und manchmal auch reichlich … seltsame Dinge dabei herausgekommen! Wir arbeiten wirklich gerne auf diese Weise zusammen, um so das Beste aus allen Mitgliedern der Teams herauszuholen. Ich freue mich schon darauf, euch irgendwann einmal ein paar unserer Experimente zu zeigen.

Nun … was bedeutet das alles? Wir haben uns selbst ein zentrales Ziel gesetzt, das wir in ein paar Wochen erreichen wollen. Bis dahin wollen wir unser erstes, komplett spielbares Spiel-Design produziert haben. Dieses Design wird die Basis darstellen, auf der wir den Rest des Spiels aufbauen wollen. Wir erleben gerade eine aufregende Zeit und haben noch viel zu tun.

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Das Spiel-Design, das wir gerade entwickeln, handelt von einer einsamen Insel auf einem See aus Kleber, auf der etwas Verdächtiges vor sich geht. Viel mehr wollen wir euch noch nicht verraten, da wir euch mit ein bisschen Glück Ende des Jahres ein bisschen mehr zeigen können. Wir werden natürlich die Vorfreude nicht verderben. Euch ein bisschen auf die Folter zu spannen macht viel mehr Spaß!
Es sieht so aus, als würden wir unser Ziel erreichen. Die grundlegende Technologie, die Grafik, die Animation, das Audio und das Gameplay für das Design sind in der Mache. Indem wir den ganzen Bereich entwickeln, können wir uns hoffentlich selbst ein paar Fragen beantworten, die wir bezüglich des Spiels noch haben.

Wir freuen uns schon darauf, euch mehr zeigen und hoffentlich auch die Unterhaltungen im Entwicklertagebuch am Leben erhalten zu können. Wenn ihr Ideen habt, worüber ihr von uns als Nächstes genauer informiert werden wollt, teilt es uns mit – wir sind immer offen für Anregungen!

Wenn ihr mehr über die Dinge erfahren wollt, die nach der Ankündigung passiert sind, sowie über die Sachen, an denen wir gearbeitet haben, dann hört euch einfach den neusten Mm Podcast an.

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Während die meisten Konzeptzeichnungen traditionell mit Bleistift gezeichnet oder am Computer gerendert werden, machen wir das oft, indem wir sie aus Papier ausschneiden und falten. Wir haben all diese Teile und halb fertige Schnipsel von der Schneidematte zusammengetragen, um euch einen kleinen Eindruck vom großen Meilenstein zu ermöglichen, an dem wir gerade arbeiten. Freut euch schon mal darauf, wenn wir sie endgültig veröffentlichen!

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Kommentare

Sennless87 29. November 2012 @ 22:50   1

ja ja die guten Entwickler