TOKYO JUNGLE: Die Story hinter dem ausgefallensten Action-Spiel des Jahres 2012

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TOKYO JUNGLE: Die Story hinter dem ausgefallensten Action-Spiel des Jahres 2012

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Heute erleben wir die heiß erwartete digitale Veröffentlichung eines der irrsten Spiele, die ihr in diesem Jahr spielen werdet – der verrückte Action-Titel von Sony Japan Studio namens TOKYO JUNGLE.

Für alle Uneingeweihten: Das Spiel spielt in einer postapokalyptischen Vision der japanischen Metropole, in der die Menschheit ausgestorben ist und tierische Banden um die Vorherrschaft auf der Straße kämpfen. Im Prinzip handelt es sich um ein Survival-Spiel, mit dessen Hilfe ihr die selten gestellte Frage beantworten könnt, was passiert, wenn eine Bande Deutscher Spitze mit einem Velociraptor kämpft, während eine Clique Hühnerbabys auf seine Chance lauert, den Sieger dieses Kampfes zu Tode zu picken. Das ist so verrückt wie das sprichwörtliche Huhn, macht aber richtig viel Spaß und ist erfrischend anders.

Ein kurzer Blick auf den überwältigenden Launch-Trailer unten sollte allerlei Fragen aufwerfen. PlayStation Blog hat sich letzte Woche mit Game Director Yohei Kataoka zusammengesetzt – in der Hoffnung ein paar Antworten zu erhalten.

Zuerst einmal: Was hat euch geritten, ein Spiel zu machen, in dem man eine Hauskatze und einen Pandabären einen brutalen Kampf auf Leben und Tod austragen lassen kann?

Yohei Kataoka: In Japan gab es schon immer dieses universelle Konzept von einer Welt ohne Menschen. Und Tiere sind ebenfalls ein universelles Konzept. Beide Konzepte sind also ziemlich beliebt, aber ich hatte das Gefühl, dass wir – wenn wir diese beiden Konzepte verbinden – etwas sehr Eingängiges, sehr Neues und sehr Aufregendes erhalten würden.

Was war die erste Reaktion von Sony Japan Studio, als ihr dieses Konzept vorgestellt habt?

Yohei Kataoka: Sie war nicht gut! Am Anfang! Ganz zu Beginn kam die Idee nicht so gut an. Ich denke, dass es nicht viele gab, die nur anhand des Konzeptes daran glaubten, dass sich dieses Spiel verkaufen lassen würde. Aber als das Spiel langsam Formen annahm, erhielten wir gute Reaktionen und positives Feedback der Nutzer.

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Tokyo Jungle Producer Masaaki Yamagiwa and Director Yohei Kataoka.

Wart ihr überrascht, wie enthusiastisch eure Veröffentlichung auf der TGS 2010 in Europa aufgenommen wurde?

Yohei Kataoka: Als wir anfingen, das Spiel in Europa zu zeigen, erkannten wir, dass es positive Reaktionen gab, und das förderte in gewisser Weise sogar die Entwicklung des Spiels. Wie bei jedem anderen Projekt hätte es mit dem Japan-Release beendet werden können oder – je nachdem, wie die Gamer und die Medien reagieren – hätte die Entwicklung auch komplett eingestellt werden können. Aber wir bekamen die Gelegenheit, die Videos dem europäischen und US-amerikanischen Publikum zu zeigen und die Europäer fanden es superwitzig. Es gibt also vielleicht Ähnlichkeiten in den Empfindlichkeiten von Europäern und Japanern. Wir dachten, dass wir das Spiel in Japan und Europa veröffentlichen könnten, waren uns aber hinsichtlich der USA nicht sicher. Doch wir erhielten Unterstützung und können jetzt auch dort veröffentlichen.

Hat es euch frustriert, dass ein Großteil der Berichterstattung zum Spiel davon handelte, wie exzentrisch das Konzept ist, und nicht das Spiel selbst behandelte?

Yohei Kataoka: Wir wollten diesen Aufhänger – vor allem um Aufmerksamkeit zu erhalten. Dann fanden die Leute, die das Spiel spielten, heraus, dass es sich um ein richtiges Spiel mit Substanz handelt. Deshalb nahmen wir uns etwas Zeit, um sicherzustellen, dass sie da war – die Substanz – und arbeiteten etwas länger am Gameplay.

Als [der Präsident der Sony Worldwide Studios] Yoshida-san am Anfang sagte, dass er das Projekt nicht unbedingt positiv sehe, erklärte er, dass er das Konzept zwar für griffig und verfänglich hielt, dass aber das Gameplay selbst diesem Anspruch nicht genüge. Daher mussten wir etwas Zeit investieren, um es auf dieselbe Stufe zu heben. Wir nahmen uns nach der Tokyo Game Show 2010 die nötige Zeit, um diese Anpassungen vorzunehmen.

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Wie schwierig ist es, für ein ausgewogenes Gameplay zu sorgen, wenn Hühner gegen Eisbären kämpfen?

Yohei Kataoka: Im Spiel geht es nicht darum, zu kämpfen und zu siegen – welches Tier einem auch gerade gegenübersteht. Es geht im Spiel darum, so lange wie möglich zu überleben. Ein Hühnerbaby und ein Eisbär haben also ihre eigenen Methoden, um zu überleben – für unterschiedliche Tiere benötigt man unterschiedliche Fähigkeiten.

Hast du es geschafft, deine eigenen Tiere im Spiel unterzubringen?

Yohei Kataoka: Ich habe nur eine Katze – aber ja, sie ist im Spiel!

Eine kleine Info für Plus-Mitglieder: In den ersten 2 Releasewochen könnt ihr TOKYO JUNGLE um 20% billiger bekommen – außerdem erhaltet ihr das Animal Character Bundle Skin-Pack eine Woche lang gratis dazu.

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