Sleeping Dogs und Storys in Spielen

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Sleeping Dogs - Wei Shen

United Front Games haben in Zusammenarbeit mit Square Enix London Studios das neue Sleeping Dogs entwickelt. Die Geschichte von Undercover-Polizist Wei Shen und seiner Reise durch die düstere Welt der Hong Kong Triaden. Executiv Producer Stephen van der Mescht von United Front Games nahm sich bei E3 2012 Zeit um zu erklären, wie Bruce Lee und PlayStation 2 classic Bully dabei geholfen haben diesen vielversprechenden Titel zu kreieren, und warum wir sehen, dass Gaming seinen Kinderschuhen entwachsen ist.

Was an Hong Kong ist so inspirierend?

Stephen: So vieles. Seine Geschichte im Kino, in den Kampfsportarten, Kung Fu, alles, sogar Bruce Lee, Jackie Chan, Chow Yun fat, John Woo. Es ist interessant, für uns alte Action-Filme zu sehen und die Neue Welle von Hong King Kino wie Infernal Affairs und diese Wende hin zu ernsteren Geschichten.

Es gibt gibt dort solch einen Reichtum und, aus der Sicht der Spielhandlung, denkt man, man lebe in einer Welt ohne Grenzen, in der er so viele Möglichkeiten gibt. Und dann gibt es da Hong Kong selber. Graphisch gesehen ist es ein sehr interessanter Ort, vor allem Hong Kong Island, worauf sich das Spiel fokussiert. Die verschiedenen Nachbarschaften (örtlichen Bereiche) sind einzigartig und unterschiedlich – die Mischung aus Tradition und Technologie ist eine äußerst reiche.

Es gibt mehrere verschiedene Gameplay Stile, wie zum Beispiel Street racing und Schlachten. Das ist der Grund, der unsere Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat.

Ist es also ein offenes Spiel?

Stephen: Jap, Sandbox-Gameplay, geh wohin auch immer Du willst, in welcher Reihenfolge auch immer. Es gibt eine Spielhandlung und viele Nebengeschichten, Gefallen die Du Leuten tust, Mini-Games, und sogar Hahnenkämpfe, die Teil der Welt sind, die wir erschaffen haben.

Wie genau habt ihr euch an die Stadtpläne von Hong Kong gehalten?

Stephen: Wir haben 35.000 bis 40.000 Photos geschossen und Stunden um Stunden an Video-Material erstellt, aber es beschreibt nicht jede einzelne Straße. Es war uns wichtig, den Esprit der Stadt einzufangen. Viele der Sehenswürdigkeiten sind da, viele Namen sind bis jetzt dieselben, vorerst wollten wir, dass es Spaß macht sich in diesem Areal umzusehen.

Wie erforscht ihr jeden Aspekt von einem so riesigen Spiel?

Stephen: Es gibt eine Menge Literatur über die Hierarchie der Triaden und ihre Struktur. Wir wollten alles so authentisch wie möglich gestalten. Wir wollten weder Zerrbilder, noch Stereotype zeigen. Zum Glück hatten wir Kontakte in Vancouver, wo ja unser Hauptsitz ist. Es gibt dort eine starke Chinesische Gemeinde, viele Leute aus Hong Kong, und wir haben es geschafft mit dem ehemaligen Chef der Polizeitruppe für Organisiertes Verbrechen in Hong Kong zu reden. Er hatte 25 Jahre lang die Fäden hinsichtlich der Undercover-Aktionen gezogen und wusste somit alles über die Triaden, – von kleineren Verbrechen hoch zu den ganz großen.

Wir haben auch jemanden kennen gelernt, mit dem wir zu reden anfingen und der uns Einsicht in das Wirken der Triaden ermöglichte. Es ist nicht so, wie man es sich vorstellt,- die Kultur der Triaden. Es handelt sich nicht immer um Gangster, die rumhängen und Ärger anzetteln. Sie sind gut in ihre Gemeinden integriert, und wenn man sie alle auf einmal fassen würde, würde das den Untergang der Gemeinden bedeuten.

Welche Kompetenz war es, die der ehemalige Need For Speed Entwickler Black Box Games in United Front Games einbrachte?

Stephen: Das Herzstück des Studios wurde von ihm gemacht. Wir arbeiten nun bereits seit fünf Jahren gemeinsam an diesem Projekt und die Chemie in dieser Stadt stimmt einfach. Es hat uns eine Menge Zeit gekostet unsere Vision von Hong Kong zu optimieren, in der wir wie bekloppt durch die Stadt gerast sind. Wir haben diese High Speed-Straßennetzwerke, die perfekt in die Stadt passen.

Wir konnten auch einige Leute ins Boot holen, die zuvor für Playstation 2 gearbeitet haben und ein paar Typen von Radical. Wir haben also eine Menge an Kapazität. Es ist kompliziert Open-world- Spiele zu entwickeln und von Beginn an wollten wir das beste aus uns rausholen. Unsere Strategien waren ziemlich simpel und wir wollten ein Spiel auf die Beine stellen, bei dem man das Gefühl hat, dass sich die Eisenmaschinen von alleine bewegen können.
Es ist ziemlich schwierig bei einem open-world Spiel, Kampfsysteme zu erstellen. Der nahtlose Übergang davon zu Schiesspielen und schnellem Fahren unterstreicht den Esprit von Kino-Actionfilmen.

Wie genau seht ihr auch ähnliche Konkurrenzspiele an wie Yakuza oder LA Noire?

Stephen: Wir sehen uns immer die Konkurrenz an und schauen, was wir dabei lernen können. Wir haben uns diese Spiele angesehen, aber um ehrlich zu sein haben wir Hong Kong cinema mehr Aufmerksamkeit gewidmet, den Kampfstilen und um dieses rückwirkende Gefühl zu untermauern. Es ist eines unseres Hauptaugenmerke zu versuchen etwas zu erschaffen, das trotz Ähnlichkeiten ein anderes Gefühl versprüht.

Habt ihr es in Betracht gezogen, PlayStation Vita miteinzubeziehen?

Stephen: Sicher, wir haben daran gedacht, aber wir wollten es nicht tun nur um noch etwas in das Spiel miteinzubeziehen. Ich denke, man muss eine genaue Vorstellung haben um verschiedene Bausteine zusammenfügen zu können. Ich mag es nicht, wenn Leute versuchen PlayStation 3-Spiele in die PS Vita hineinzuzwängen.

Habt ihr euch irgendwelche besonderen Fälle oder Handlungen genauer angesehen, um sie in den Handlungsstrang des Spiels zu integrieren?

Stephen: Naja, die Handlung war von Grund auf konstruiert, aber wir haben uns sehr von vielen Hinweisen beeinflussen lassen. Seh dir Filme wie The Departed und Donnie Brasco an. Beide beinhalten wahre Elemente, die sie durch Gespräche mit Leuten gesammelt haben, die sich selbst in diesen Situationen befunden haben. Für uns war es wichtig die Zweischneidigkeit gut rüberzubringen – ein Polizist, der so tut, als wäre er ein Gangster und aber auch der Stress der aus dieser Lüge resultiert.

Im Sinne der Details haben wir uns auf viele Verbrechen der Triaden mittels Zeitungsausschnitten bezogen. Das Spiel folgt diesem Mann, der immer mehr in den Strudel beider Welten gerät, und wir sehen, wie seine moralischen Grenzen verblassen. Also ja, es gibt schon Parallelen zwischen dem Spiel und den Geschichten, die wir entdeckt haben.

Gab es Ideen, die ihr ausfiltern musstet?

Stephen: Das ist einer der ständigen Entwicklungen die man durchlebt. Es gibt immer Wiederholungen und deshalb fallen ein paar Ideen weg. Manche Dinge ergeben keinen Sinn, aber die generellen Themen scheinen sich wie von selbst zusammenzufügen. Thema Frauen zum Beispiel ist ein gewichtiges Thema durch das ganze Spiel hindurch. Der Hauptcharakter verliert seine Schwester bereits in jungen Jahren. Er ist bei seiner Mutter aufgewachsen, und es ist spannend zu sehen, wie er mit Frauen umgeht. Es gibt aber lustigerweise keine Liebesgeschichte.

Es gibt auch einen großen Loyalitätsbruch durch das Spiel hindurch. Er ist zwar ein Polizist, befreundet sich jedoch mit ein paar Gangstern. Er beginnt diese Typen wirklich zu mögen. Ich schätze das ist so etwas wie das Stockholm-Syndrom. Er hilft sogar dabei die Hochzeit eines Mitglieds der Triaden zu planen.

Mit einem Spiel wie diesem, das eine gute Handlung mit vielem Elementen hat, was ist wichtiger? Die Handlung, oder die Technologie dahinter?

Stephen: Es ist ein natürlicher Prozess. Die beiden Aspekte verschmelzen, obwohl wir uns zu Beginn vor allem auf die technische Komponente konzentriert haben. Das kann Spaß machen. Es gibt viele Möglichkeiten, und dann denkt man, naja, alle diese Elemente könnten – zusammengefügt – Aspekte der Unterwelt ergeben. Wir haben uns oft Bilder vor Augen gehalten bzw. geführt, als wir an der Geschichte geschrieben haben – die Szenen von denen wir wollten, dass sie die Spieler sehen. Wir wollten zum Beispiel eine große Chinesische Hochzeit. Das hat uns dazu geführt die passenden Segmente in die Szene zu mischen.

Ich stelle mir das ein wenig wie das Schreiben eines Liedes vor. Manchmal entsteht die Melodie zuerst, und man schreibt den Text dazu, und manchmal ist der Text zuerst da, und die Melodie entsteht dazu. Diese beiden Elemente müssen wachsen und sich zusammen richtig anfühlen, und das kostet Zeit. Wenn Du eine Blockade hast, ist es wahrscheinlich Zeit etwas neues zu versuchen. Manche Ideen enden an einem gewissen Punkt, andere nicht. Das ist es,. was es ausmacht Spiele zu entwickeln: Ab und an musst Du Dich von Ideen verabschieden, die zwar am Papier gut aussehen, aber nicht funktionieren.

Denkst Du, dass mit den technischen Herausforderungen ein Spiel zu entwickeln einhergeht, dass man mehr Aspekte mit einbringen kann, die einen auf andere Pfade führen?

Stephen: Das denke ich auf jeden Fall. Seh Dir The Last of Us, Beyond und Uncharted an, -sie sind das Ergebnis von Spiele-Entwicklern, die versuchen das Beste aus dieser Technologie rauszuholen. Weiters wollen die Menschen heute auf einem anderen Niveau unterhalten werden. Das Durchschnittsalter der Spieler steigt, und man sieht, wie sich das Leben in diesen Spielen widerspiegelt. Man könnte sagen, dass sie erwachsen werden, ihren Horizont erweitern und sich nun mit Problemen der Erwachsenen beschäftigen. Es ist nicht die Schuld dieser Industrie, es ist einfach die Art und Weise wie dieses Geschäft funktioniert, und wie erfolgreiche Spiele wiederholt werden, aber das ist kein Fehler. Wir sehen definitiv Spiele, die Geschichten, die sie erzählen, und die Erfahrungen, die sie bieten, bilden sich schneller als jemals zuvor heraus.

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