Fünf Fakten, die wir bei der Veröffentlichung von PS Vita in Japan in Erfahrung gebracht haben

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Wie ihr vielleicht schon an der Foto-Story zu Beginn dieser Woche gesehen habt, war James bei der japanischen Veröffentlichungsveranstaltung von PS Vita dabei. Die Zeit dort hat er laut eigenen Angaben nicht nur mit Videospielen und Bento-Boxen vertrieben – er hat dort auch so viele alten Kollegen und Entwicklern wie möglich getroffen. Ihr dürft euch schon mal auf eine Reihe von ausführlichen Interviews freuen, die bis zum 22. Februar veröffentlicht werden. Bis dahin verrät er uns fünf neue Fakten, die er in Japan über PS Vita erfahren hat.

Was ist in der Verpackung?

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*Beachtet bitte, dass es sich hierbei um ein japanisches Modell handelt. Der tatsächliche Inhalt weicht möglicherweise davon ab – das europäische Modell beinhaltet z. B. zusätzlich sechs AR Play Cards.

PS Vita wurde von derselben Person entworfen, der wir auch den ursprünglichen Walkman verdanken

Wir hatten Gelegenheit, mit Herrn Takashi Sogabe vom Sony Corporate Design Centre, das hinter dem Look von PlayStation Vita steckt, zu sprechen. Ganz schön interessant! Herr Sogabe arbeitet bereits seit 27 Jahren für das Unternehmen und hat den Walkman entworfen.

Sein Team und er verwarfen zahlreiche Designs, darunter eines mit rückseitigem Slide-Mechanismus wie bei PSPgo, und eine Klappvariante, bis sie sich nach langen Diskussionen mit den Entwicklern schließlich auf das endgültige Modell einigten. Das Äußere sollte ursprünglich komplett metallisch sein, aber die für Wi-Fi- und 3G-Verbindungen benötigte Antenne machte dies unmöglich.

Die größte Überraschung kam, als er drei Prototypen aus seiner Tasche holte (James durfte sie nicht fotografieren – versuchte es natürlich trotzdem!), von denen einer mit Touchpads statt Dual-Analog-Sticks ausgestattet war. Auf seine Nachfrage hin meinte Herr Sogabe, dass man sich für die Sticks entschieden hätte, weil sie die genaueste Steuerung boten.

Das vollständige Interview mit Sogabe-san bekommt ihr im neuen Jahr zu lesen.

PlayStation Vita ist von Entwicklern für Entwickler gemacht

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Entwickler sagen oft, dass es richtig Spaß macht, an Spielen für PS Vita zu arbeiten. Wie aber unterscheidet sich der Entwicklungsprozess von den Abläufen für andere Systeme? Ist es die Hardware, das SDK (Software Development Kit), die Supportstruktur oder etwas ganz anderes?

Der President der Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, brachte in einem kürzlich geführten Interview Licht ins Dunkel.

“Als Kaz Hirai die Leitung von SCEI übernahm”, so seine Erklärung, “führte er den Ansatz ein, Software und Hardware gemeinsam zu entwickeln. Davor stellten wir zwar zweifellos tolle Hardware her, aber wir wussten nicht genau, was Spieleentwickler benötigten und welche Funktionen nützlich sein könnten.”

“[Bei PS Vita] waren wir [Worldwide Studios] von Anfang an dabei und konnten ständig Feedback zum geplanten System geben konnten. Wir haben jede Phase und jeden Prototypen miterlebt, und wir haben Spielformate entwickelt, um zu testen, welche neuen Funktionen das Spielsystem wirklich einzigartig machen würden – und welche wir nicht brauchten.”

Das Begrüßungscenter präsentiert euch die wichtigsten Funktionen – und Trophäen

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Wenn ihr PS Vita in den Händen haltet, probiert ihr wahrscheinlich zuerst das Begrüßungscenter aus. Es wurde vom “Everybody’s Golf“-Team im Japan Studio entwickelt und stellt Funktionen wie die Touch-Steuerung oder die Kameras vor – und zwar durch überraschend tief gehende Minispiele.

Vertreten sind z. B. “Digit Chase”, ein Spiel, dessen Steuerung über die Vorderseite des Systems abläuft und bei dem der Reihe nach Zahlen angetippt werden müssen (schwieriger, als ihr denkt); “Snap & Slide”, das eure Fotos in Schiebe-Puzzles verwandelt; oder “Sound Loop”, ein simpler, aber hervorragender Synthesiser, der Aufnahmen über das integrierte Mikrofon und das Erzeugen von Loops zu bereits vorhandenen Beats ermöglicht.

Das Begrüßungscenter verfügt sogar über eigene Trophäen: eine in Gold, eine in Silber und 11 in Bronze.

Gravity Rush hat den selben Game Director wie Siren: Blood Curse

Wir haben noch nicht viel über Gravity Rush, dem Cell-Shading Action Adventure, das exklusiv für PlayStation Vita erscheint, gepostet aber das wird sich im neuen Jahr ändern denn nachdem James die Möglichkeit hatte, den Titel anzuspielen war ihm gleich klar, dass es einer der interessantesten neuen Titel für die Handheld Konsole sein wird. Er hat sich auch mit dem Game Director, Keiichiro Toyama unterhalten und dabei herausgefunden, dass er nicht nur am PS3 Grusel-Schocker Siren: Blood Curse gearbeitet hat sondern, dass er bei der Entwicklung von Gravity Rush sehr von den Comics von Jean Girau AKA Moebius inspiriert wurde.

Hier ein Trailer für euch:

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