Die Welt von BioShock Infinite erforschen

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Unser Kollege James vom Blog in EU hat den einzig wahren Ken Levine interviewt:

PS.Blog: Was ist dir wichtiger: Den Spieler zu überraschen, oder dass sich bestehende Fans gleich zu Hause fühlen?

Ken Levine: Wenn man sich BioShock Infinite ansieht, kann man nicht leugnen, dass es sich um ein BioShock-Spiel handelt. Allerdings war Rapture, und das mag der Intuition widersprechend erscheinen, eine ständige Überraschung für den Spieler. Ihr wolltet wissen, was sich hinter der nächsten Ecke versteckt, denn alles war so merkwürdig. Wenn wir euch wieder nach Rapture zurückversetzen würden, wäre das Überraschungselement nicht mehr vorhanden. Seltsamerweise mussten wir BioShock ändern, um BioShock oder wenigstens das Grundprinzip des Unerwarteten zu erhalten.

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Ich denke, der wichtigste Punkt für uns ist, dass BioShock Infinite dieselben Wurzeln besitzt wie das Original, und zum Teil sind diese Wurzeln Nate, Shaun, Steve, ich und alle anderen in meinem Team, die daran gearbeitet haben. Auf das Spiel selbst bezogen, reden wir von Tiefe und Detail der Spielwelt, den Waffenarten, die ihr besitzt, der Freiheit, die beim Kämpfen besteht und dem Wachstumssystem der Charaktere, das wir später zeigen werden.

Ich sage nicht, dass wir niemals zu Rapture zurückkehren können, es müsste aber dann auf eine frische, neue Art geschehen.

Was gefällt dir am besten im ursprünglichen BioShock?

Die beiden Augenblicke in BioShock, die mir als Autor und Creative Director am besten gefallen, sind der Abstieg nach Rapture und die Begegnung mit Andrew Ryan. Wir haben uns wirklich weit aus dem Fenster gelehnt, denn es handelte sich um einen Endgegnerkampf, in dem man nicht wirklich gegen den Endgegner kämpft. Dies war aber wesentlich für die Handlung, die Tatsache, dass ihr keine Wahl hattet, wie es ausgehen würde. Wir sind begeistert, dass es so gut funktioniert hat, denn es war ein riskanter Moment.

Ich finde, dass Videospieler nicht genügend anerkannt werden. Man unterstellt ihnen, dass sie nur auf explosive, instinktive Erlebnisse aus sind. Wir wollen auch mental stimuliert werden. Die Tatsache, dass die Szene so sehr nachhallte, beweist, dass wir einen vielfältigeren Geschmack haben, als viele denken.

In Spielen hat man häufig die Wahl zwischen Beschützen und Zerstören, in diesem Fall zwischen Rettung oder Ausbeutung der Little Sisters in BioShock. Meinst du, dass wir von Natur aus zur einen oder anderen Seite hingezogen werden?

Dafür gibt es keine Messlatte, aber es gibt Anhaltspunkte. Ich hatte einen Podcast namens Irrational Interviews, in dem ich mit Guillermo Del Toro sprach. Er erzählte, wie er im Beisein seiner beiden Töchter erntete und wie wütend sie auf ihn waren. Ich denke, dass Menschen für gewöhnlich lieber retten und beschützen und dass Entscheidungen eher auf Emotionen statt auf Logik beruhen.

Ich glaube, dass Spieler eine Neigung zu „Störaktionen” haben, beispielsweise springen sie herum, wenn ein anderer Charakter redet. Ich mache mir aber keine Sorgen, wenn die Leute merkwürdige Dinge tun. Spiele sind dafür da, dass der Spieler tun kann, was er möchte, und normalerweise versucht er, jede verfügbare Interaktion auszuprobieren und zu erleben. Es ist sein Spiel.

Und doch scheint Beschützen ein Hauptthema in BioShock-Spielen zu sein. Ist das eine bewusste Design-Entscheidung?

Ich verstehe, was du meinst. Es gibt Big Daddies und Little Sisters und eine Art beschützende Beziehung. Bei BioShock Infinite ist es wichtig, darauf hinzuweisen, dass ihr nicht ständig Elizabeth eskortiert – sie kann allein auf sich aufpassen und ist eher eine Partnerin auf eurer Mission. Aber im Kampf zählt sie auf eure Erfahrung. Sie hat nie gekämpft, doch Booker hat eine harte Vergangenheit und viel Kampferfahrung.

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Beschützen ist eine der nobelsten Taten, die wir füreinander tun können, und solche Beziehungen können in Spielform wundervoll sein. Seht euch nur den Moment an, wenn ihr in Ico zum ersten Mal das erste Mal Yordas Hand nehmt. In BioShock-Spielen erforschen wir gern diese Beziehungen, die gleichzeitig dunkle und helle Seiten haben können. Wenn ein Big Daddy eine Little Sister beschützt, beutet er sie auch aus, indem er sie ADAM sammeln lässt. Wenn Booker Elizabeth in BioShock Infinite findet, ist sie in diesem Turm mit Songbird eingesperrt, der ihre einzige Gesellschaft, aber auch ihr Gefängniswärter ist.

Das sind die herausfordernden Beziehungen, in die wir hineingezogen werden.

Wenn du beim Design eine Entscheidung treffen und dich zwischen Story und Gameplay entscheiden musst, welcher Aspekt gewinnt normalerweise?

Man muss eine Entscheidung treffen, die beide Aspekte berücksichtigt. Zu Beginn der Entwicklung von BioShock Infinite gab es ein Dilemma mit dem Charakter Elizabeth. Wir mussten sicherstellen, dass ihre Kräfte in der Handlung und im Gameplay Sinn ergeben. Wir wussten, dass wir diesen Charakter haben, der extrem mächtig werden würde, aber wir wussten nicht genau, wie diese Kräfte aussehen sollten. Es war harte Arbeit, dafür zu sorgen, dass ihre Taten von Moment zu Moment im Gameplay zu ihrer Rolle in der gesamten Handlung passten. Normalerweise wählen wir nicht. Wir optimieren beide Seiten, um eine Einheit zu bekommen, und falls das nicht funktioniert, werden Dinge verworfen.

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BioShock wurde von Ayn Rands “Atlas wirft die Welt” ab inspiriert. Gibt es in BioShock Infinite einen bestimmten philosophischen oder literarischen Einfluss?

Ich lese viel über Geschichte. Mein Interesse für das 19. Jahrhundert wurde durch das Buch Der Teufel von Chicago von Erik Larson geweckt, das während der Weltausstellung von 1893 spielt. Für mich ist diese Zeit die umwälzendste der Geschichte, weil all diese Technologien ins Spiel kamen: Radio, Film, Elektrizität, Autos – die Massenproduktion im Allgemeinen. Daneben kam es zu sozialen Umwälzungen wie Wahlrecht, Arbeiterbewegungen, der Beginn der Bürgerrechtsbewegung – dieser ganze Aufruhr ließ einen spüren, dass die alte Ordnung stürzen würde.

Man muss sich nur ansehen, was in der Wissenschaft durch Heisenberg, Einstein und Max Planck geschah. Sie entdeckten, dass das Universum viel komplexer ist, als man dachte. Und bis zum heutigen Tag arbeiten wir noch an den Schlussfolgerungen aus ihren Entdeckungen.

Im ursprünglichen BioShock trafen wir auf Crick & Watson und deren Entdeckung der Genetik. In BioShock Infinite konzentrieren wir uns mehr auf die Welt der Physik, die wir durch Elizabeth, die ihr Universum manipulieren kann, ins Spiel bringen. Wir sehen uns immer die technologischen, wissenschaftlichen, sozialen und kulturellen Veränderungen an, die in jeder von uns behandelten historischen Periode stattfinden, und versuchen, diese in unsere Geschichten zu integrieren.

Ursprünglich konzipierten wir das Spiel als einen Kampf zwischen einer technologischen und einer technikfeindlichen Bewegung. Das funktionierte aber nicht, denn in der Realität konnten sich die Technikgegner nie wirklich durchsetzen. Und somit fehlte uns die Quelle der Inspiration.

Herausgekommen ist schließlich der Konflikt zwischen den Founders, einer ultra-nationalistischen Gruppe, die die führende Macht in Columbia ist, und der Vox-Populi, einer internationalen Arbeiterbewegung, die gegen die Founders kämpft und alle reichen Leute aus ihrem Stadtteil vertreibt.

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Der wirkliche Konflikt dieser Zeit – und vielleicht auch unser heutigen Zeit – ist die Kluft zwischen extremem linkem und rechtem Nationalismus auf der einen und einer anti-kapitalistischen Bewegung auf der anderen Seite. In unseren Spielen vertreten wir niemals eine bestimmte politische Richtung und versuchen, mehr Fragen zu stellen als zu beantworten. Wir zeigen die extremen Enden des Spektrums.

Probleme entstehen, wenn man der Realität nicht erlaubt, Einfluss auf die eigene Ideologie zu nehmen. Das trifft auch auf Andrew Ryan zu – wenn man nicht von seinem Buch hochschaut und sieht, was ringsherum geschieht, steckt man in Schwierigkeiten.

Die Splicers in BioShock waren wahnsinnig, fast animalisch. Aber die Gegner in BioShock Infinite scheinen bewusster zu sein. Welchen Einfluss hat das auf das Spiel?

Ihr werdet eine Reihe von Gegnern sehen und deren mentalen Zustand erkennen. Es ist nicht wie in BioShock, wo ihr nach einem Ereignis auftaucht und den Schaden beseitigt. Elizabeth und Booker sind mittendrin. Die Vox-Populi ist eine kleine Gruppe zu Beginn des Spiels, und eure Aktionen ändern das und beschleunigen ihr Wachstum. Die KI ändert sich anhand eurer Aktionen. Dann gibt es auch noch Songbird und Handyman – Beispiele für größere, stärkere Gegner.

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Wie genau wird die Steuerung mit PlayStation Move funktionieren?

Im Studio arbeitet die PlayStation Move-Steuerung jetzt besser als bei der Ankündigung auf der E3, und wir warten nur auf die Gelegenheit, diesen neuen Inhalt zeigen zu können. Sie funktioniert gut, es gilt aber noch viel Feinarbeit zu erledigen. PlayStation Move ist einer der am besten geeigneten Motion-Controller für Ego-Shooter, und er wurde perfekt in viele PlayStation-Spiele integriert. Wir entdecken einige großartige Möglichkeiten beim Gameplay von Skyline. Doch statt es mit einer alten Demo zu zeigen, würde ich es lieber mit einem neuen Inhalt vorführen.

Wie fühlst du dich, wenn du hörst, dass manche Spieler BioShock fast ausschließlich mit Electrobolt und Gewehr durchgespielt haben?

Eine unserer ersten Handlungen, die wir beim Entwicklungsstart von BioShock Infinite unternommen haben, war die Erstellung einer Grafik mit y- und z-Achse. Eine der Achsen stand für die Anzahl der Gegner bei einer Begegnung, die andere für die Arten von Gegnern. Im ursprünglichen BioShock lebte das ganze Spiel in einer Ecke dieser Grafik – wenige Gegner, alle im Nahbereich – somit waren Electrobolt und Gewehr perfekt geeignet. BioShock Infinite wird größere Bandbreiten und potenziell viel mehr Gegner bieten. Wir erhöhen also enorm das Spektrum der möglichen Begegnungen, und das setzt voraus, dass der Spieler eine breitere Auswahl von Werkzeugen benutzt.

Vielleicht wird der eine oder andere Spieler trotzdem versuchen, einen Weg zu finden, die Angelegenheit nur mit Electrobolt und Gewehr zu erledigen. Ich glaube aber nicht, dass dies diesmal auch nur annähernd so effektiv sein wird wie ein strategisches Vorgehen. Die Waffen waren zu verheerend in BioShock, das geben wir zu, aber wir werden das nicht durch bloßes Abschwächen der Waffen lösen. Wir tun es durch, indem wir die Arten von Begegnungen ändern, die der Spieler haben wird.

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