Interview: Aliens: Colonial Marines

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Als ich auf der gamescom zum SEGA-Stand ging, um einem Freund Hallo zu sagen, habe ich mir Aliens: Colonial Marines angeschaut – und hatte innerhalb von Minuten meinen Show-Favoriten gefunden. Ich kenne mich mit den Aliens-Filmen nicht so gut aus wie viele andere – als Kind habe ich mal einen von ihnen gesehen und danach nicht besonders gut geschlafen – aber rein als Shooter betrachtet, muss ich sagen, dass das alles sehr beeindruckend aussieht, sogar in diesem frühen Stadium.

Die Umgebung besteht aus einem wunderschön beleuchteten Labyrinth an Bord eines Schiffs, das geschickt wurde, um 11 Monate nach Ripleys Flucht in Aliens den Planeten LV-426 zu untersuchen. Besonders einprägsam war für mich die Animation der Xenomorphs – mir stellen sich schon die Nackenhaare hoch, wenn ich nur an sie denke. Das äußert sich vor allem im Level-Design, das einen spannenden, nervenzermürbenden Shooter produziert, bei dem man sich immer ein bisschen schutzlos ausgeliefert fühlt, weil die Kreaturen von allen Seiten und aus jedem Luftschacht angreifen.

Nach der Demo habe ich mit dem Chief Creative Officer von Gearbox, Brian Martel, darüber gesprochen, was es heißt mit einer solchen Kult-Reihe zu arbeiten und warum sich sein Team am besten dafür eignet, die Essenz der Aliens-Filme in den interaktiven Raum zu transportieren.

Zu Beginn der Woche haben uns die Leute von Rocksteady erzählt, wie sie die kreative Freiheit bekommen haben, mit den Arkham-Spielen ihren eigenen „Batman-Kanon” zu bauen. Habt Ihr das auch mit Aliens: Colonial Marines versucht?

Das ist genau das, was wir vorhaben. Es war toll, mit Fox zu arbeiten, und SEGA ist uns beim Brückenbau zwischen den Entwicklern und den Lizenzhaltern eine großartige Hilfe gewesen. Fox ist, was den Kanon angeht, ein bisschen flexibler als andere Unternehmen da draußen, aber die müssen natürlich auch sehen, dass sie ihre Regisseure nicht verärgern – wenn man einen Vorschlag einreicht, der davon ausgeht, dass ein bestimmter Film nie produziert wurde, dann wird der Regisseur das vermutlich nicht besonders mögen, während Fox durchaus an einer weiteren Zusammenarbeit interessiert sein könnte.

Wir hatten die Möglichkeit, unsere eigenen Elemente so einzubringen, wie wir es im interaktiven Raum für richtig halten, ob in Bezug auf Waffen oder neuartige Aliens, und uns ist klar, dass wir damit den schon existierenden Kanon erweitern.

Wodurch zeichnen sich die Aliens-Filme aus?

Die Aliens wollen die Menschen nicht erledigen, sie wollen ihre Spezies verbreiten und die Menschen benutzen. Das ist die Bedrohung, die diese Welt so Furcht einflößend macht. Dann braucht man natürlich auch noch Action. Wenn man sich den Film Aliens anschaut, gibt es nicht allzu viele schlimme Momente. Es ist Furcht einflößend, weil man weiß, was passiert, wenn man erwischt wird, aber es ist eine gehörige Portion Action mit im Spiel. Für ein großartiges Spiel wie dieses braucht man massenweise Aliens, Sachen, auf die man schießen kann. Man braucht den Unterschied zwischen „sehr ruhig” und „volle Power”.

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Wie unterscheiden sich die Bereiche Film und Videospiel, wenn es darum geht, Angst auszulösen?

Es ähnelt sich vieles. Man braucht Geräusche, die den Spieler aus dem Nichts überraschen. Außerdem will man den Spieler immer ein bisschen auf die falsche Fährte locken – seine Aufmerksamkeit auf eine Stelle ziehen und ihn dann an einer anderen Ecke überraschen. Aber letztendlich ist es bei einem Koop-Shooter schwer, den Spieler zu erschrecken. Deshalb spielt in Colonial Mariners auch die Action eine größere Rolle. Es ist nicht wie Dead Space, wo hinter jeder Ecke etwas Gruseliges wartet, oder wie Condemned, das von Anfang bis Ende einfach nur spannungsgeladen war.

Wir könnten den ganzen Tag über die Aliens-Reihe reden, aber wie sieht es mit dem Gameplay aus? Was für Innovationen habt ihr für uns?

Man wird eine echte Entwicklung erkennen, wenn man weiß, was man sonst von einem Koop-Titel aus dem Hause Gearbox erwarten kann. Natürlich entstammen der Look und die Atmosphäre dem Aliens-Universum, aber darunter kann man etwas finden, das sich total nach Gearbox anfühlt.

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Wieso ist Gearbox der richtige Entwickler, um es mit der Aliens-Reihe aufzunehmen?

Wenn man sich anschaut, welche Sachen wir schon gemacht haben, darunter Half Life oder James Bond, wird man sehen, dass wir tatsächlich das daraus gemacht haben, was es sein soll. Wir schauen uns an, was die Gamer wollen und was sie von der Lizenz erwarten und dann geben wir es ihnen. In dieser Disziplin sind wir ganz weit vorne.

Was ist Aliens-Fans wichtiger: Wiedererkennungswert oder Überraschung?

Es ist wichtig, bestimmte Eckpfeiler oder Fan-Momente zu haben, in denen man zum Beispiel erfährt, was mit Burke passiert ist, oder sieht, was mit Hudson passiert ist, nachdem er runtergezogen wurde. Dann gibt es natürlich auch Leute, die die Filme vielleicht nie gesehen haben – also bietet das Spiel allen etwas.

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