Need For Speed SHIFT 2 Unleashed Designer Interview

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In dieser Woche startet der neuste Titel aus der NFS-Garage, SHIFT 2 Unleashed seinen Ansturm auf die PlayStation 3. Wir haben uns kürzlich mit dem Lead Game Designer, Andy Tutor, in den Slightly Mad Studios getroffen und uns über über die freundliche Rivalität zu Criterion und die Einflüsse auf das Spiel unterhalten.

Need For Speed SHIFT 2 Unleashed Designer Interview

PlayStation.Blog: Hot Pursuit ist nicht euer Spiel, ihr teil euch aber den Need For Speed-Schirm mit Criterion. Ist es eine freundschaftliche Beziehung?

Andy: Wir sind beide kompetent in dem, was wir tun und streben nach Erfolg, aber wir nähern uns dem Racing-Genre aus komplett unterschiedlichen Perspektiven. Wir arbeiten in vielen Aspekten zusammen, am offensichtlichsten ist da zum Beispiel das Autolog. Es gibt auch Überschneidungen die ich hier nicht spoilern werde, aber wenn ihr Hot Pursuit gespielt habt, werdet ihr vielleicht einige ganz nette Überraschungen in SHIFT 2 entdecken. Ich persönlich denke, dass wir das Autolog-System noch verbessert haben. Das System passt grundsätzlich perfekt zu SHIFT, weil es immer darum geht, hundertstel Sekunden von den Rundenzeiten runterzuschneiden.


Was sind das für Verbesserungen am Autolog?

Die erste Änderung die wir gemacht haben ist der Zugriffspunkt – in Hot Pursuit erreicht man Autolog nur aus dem Hauptmenü, in SHIFT 2 haben wir es permanent auf eine Taste gelegt, die oft übersehen wird: Select. Außerdem haben wir die Möglichkeiten, Replays und Fotos zu teilen, ausgebaut und wir haben Daten aus der echten Welt von needforspeed.com und speedhunters.com eingebaut um die Spieler stets über die Welt der Autos und des Motorsports auf dem Laufenden zu halten.

Autolog als soziales Netzwerk ist wirklich eine fundamentale Veränderung für das Spiel.

Wie gesund ist das Racing-Genre zur Zeit?

Schau dir doch nur an, was wir im Moment alles haben – Alles von Hollywood-Action Games wie Split/Second und Blur, MotorStorm Apocalypse und DiRT 3 sehen beide großartig aus, Test Drive: Unlimited ist erschienen, dann gibt es natürlich Hot Pursuit… Die Vielfalt ist riesig und jedes Spiel überzeugt auf seine eigene Weise.

Im Fall von Rennsimulationen sind wir jetzt in einer Position, in der wir etwas Boden auf unsere Rivalen gut machen können weil wir neue Renn-Modi und Innovationen bieten, wie zum Beispiel Nachtrennen, ein wichtiges Feature das bisher noch nicht ordentlich umgesetzt wurde.

Das große Thema im ersten SHIFT war es, seine eigene Fahrerpersönlichkeit zu entwickeln. Ist das immer noch im Spiel?

Viel davon wurde in SHIFT 2 zusammengefasst um es intensiver und stromlinienförmiger zu machen. Uns ist aufgefallen, dass es sehr viele Währungen im ursprünglichen Spiel gab, Stars, XP, Cash, Aggression vs. Präzision… Wir haben all das in einem neuen XP-System vereint in dem nicht versucht wird, herauszustellen, was für ein Fahrer du bist, sondern wie gut du bist.

Wir haben dem Spiel dann aber mit Features wie zum Beispiel dem Tuning mehr Tiefe verliehen.

Einige Leute mögen das Tuning nicht weil man sehr viel Fachwissen dafür braucht. Wie geht ihr dagegen an?

Es ist ein ewiges Dilemma das Racing-Fans mehr Tuning-Optionen wollen. Aber lasst uns ehrlich sein: Tuning ist eines der langweiligsten Dinge die es im Rennsport gibt weil man eigentlich nur ein paar Schrauben verdreht und dann auf die Strecke fährt um herauszufinden, ob sich etwas verändert oder möglicherweise verbessert. Jeder versteht Top-Speed und Beschleunigung, aber wenn es um Dinge wie Gewichtsübertragung geht, braucht man, wie ihr sagt, Fachwissen. Wenn man den Leuten diesen Wissen nicht beibringt, gehen sie einfach von Spiel zu Spiel ohne jemals dieses Feature zu benutzen.

Zuerst haben wir uns dafür entschieden, dass, wenn man sein Auto tunen möchte, man es auf der Strecke tun will. Also kann man in SHIFT 2 über die Pause-Taste jederzeit das Tuning-Menü öffnen. Außerdem wollen wir den Leuten bei jedem Tuning-Vorgang zumindest erklären, wie es sich auf die drei offensichtlichen Attribute Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigung und Handling auswirkt.

Zusätzlich dazu haben wir dem Spiel noch Echtzeit-Telemetrie-Daten hinzugefügt. So bekommt man Informationen über Reifendruck, Temperatur und G-Kräfte. Wir bringen den Leuten bei, was diese Daten überhaupt bedeuten um diese Features gebräuchlicher zu machen und das Genre voranzutreiben.

Need For Speed SHIFT 2 Unleashed Designer Interview

Hier bei Sony benutzen wir manchmal eine Linie von Spielen – auf der einen Seite bunte Kart-Racer und auf der anderen Seite Gran Turismo. Dazwischen liegen alle Racer aufgereiht. Wo würde sich SHIFT 2 da einordnen?

Das ist das Racing-Spektrum und ja, wir benutzen das auch. Das ursprüngliche SHIFT lag definitiv in der Mitte weil wir versucht haben, das beste aus Arcade und Simulation herauszuholen. Mit SHIFT 2 denke ich, liegen wir Gran Turismo im Nacken. Wir reden sehr viel über GT. Es ist ein großartiges Spiel mit dem die Leute viele Stunden verbringen. Auch wenn wir uns nicht mit den Zahlen messen wollen, können wir gerade diesen Fans völlig neue Herausforderungen bieten.

Wenn man sich zum Beispiel Nachtrennen ansieht: Es wurde hunderte Male versucht, aber niemals so umgesetzt wie in SHIFT 2. Wir machen es authentisch und furchteinflößend, haben uns dabei sogar von Spielen wie Resident Evil und Silent Hill beeinflussen lassen. Beides sind Titel, bei denen man in die Dunkelheit hinabsteigt und nur von einer Taschenlampe geführt wird. Echte Rennfahrer werden euch bestätigen, dass man gerade mal zehn Meter weit sehen kann. Die Art zu fahren wird dadurch verändert. Versucht euch an einem Nachtrennen in SHIFT 2 und ich garantiere euch, es wird mit nichts, was ihr bisher gespielt habt vergleichbar sein.

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