Gamocracy-Entwicklertagebuch: Woche 5

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Eine weitere Woche ist vergangen und wieder einmal hat sich in “eurem Spiel”, hat sich in der Gamocracy eine Menge getan. Die Bearded Ladys bringen euch auf den neusten Stand.

Es ist soweit: Der Punktezähler wurde eingebaut!

Hallo Gamokraten, es ist wieder Zeit für ein neues Update zum H7-Plattformer!

Wir haben die Woche damit verbracht, die wichtigsten Gameplay-Elemente einzubauen. Das bedeutet leider, dass unser Held nicht mehr unverwundbar ist. H7 kann von nun an beschädigt werden. Um das zu erreichen, haben wir uns für eine Spielmechanik entschieden, die jener ähnelt, die uns von DeadBrainPL in seinem Beitrag „Loki” in der ersten Woche empfohlen wurde. Im Grunde handelt es sich um das altbewährte Gameplay von „Sonic the Hedgehog”, wo der Spieler die Möglichkeit hat, verlorene Leben wieder einzusammeln (in unserem Fall Energie), nachdem er getroffen wurde. Da DeadBrainPL der Erste war, der diese Empfehlung geäußert hat, wird er im Abspann erwähnt – ist „Director of Pain” ein angemessener Jobtitel?

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Da H7 ein außerirdischer Roboter ist, haben wir uns dazu entschieden, eine nicht näher definierte Art von Energie (hardtogettium?) als „Lebenswährung” zu verwenden. Momentan verliert man immer eine Lebenseinheit, wenn man Schaden nimmt (der Rest wird in Form von Kristallen gespawnt).
Diese Zahl dürfte sich ändern, wenn wir die Testphase unserer Maps erreichen.

Wir haben uns auch dazu entschieden, kreativ zu werden in Sachen Energie (wir konnten uns nicht einfach zurücklehnen und euch den ganzen Spaß überlassen). Das Erste, was wir getan haben, war der Entwurf dreier „Überwachungsfeinde”. Das sind sehr einfache Gegner, die wir meistens dafür verwenden, den Spieler in seiner Bewegungsfreiheit auf der Map etwas einzuschränken. Doch sobald ihr die Magnethand habt, werden sie zu interessanten Pick-ups. Jeder Gegner lässt eine verschieden farbige „Kugel” fallen, wenn er stirbt. Diese Kugeln können mit dem Magneten aufgehoben und dann als verschiedene Projektile abgeschossen werden (die Funktion hängt von der Kugelfarbe ab).

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Wir haben zudem einen „Energie-Supermodus” hinzugefügt, der aktiv ist, sobald H7 mehr als sechs Energie-Einheiten besitzt. In diesem Modus fängt H7 an zu glühen, und seine Fähigkeiten sind verbessert.

Die Federung des Kopfes ist deutlich stärker geworden (wir lassen den Spieler entscheiden, bis zu welcher Höhe der Kopf springt. Das kann der Spieler durch Drücken des Sprungknopfes beeinflussen, während der Kopf sich auf und ab bewegt). Die Magnethand kann die kleineren „Überwachungseinheiten” anziehen, welche sich dann in die entsprechenden Kugeln verwandeln – der Feind muss nicht mehr eliminiert werden.

Wir denken auch über eine „Ansturm”-Fähigkeit nach, welche es H7 ermöglichen würde, sehr schnell zu laufen (und möglicherweise sogar durch zerstörbare Wände), wenn er im „Supermodus” ist.

Wir haben das Gefühl, dass wir nun genug Mittel haben, um unsere letzten Levels zu gestalten. Wie wir das machen, wird im Entwicklertagebuch dieser Woche genauer erläutert. Darin wird ein technischer Überblick geboten und unser Workflow bei der Entwicklung dieses minis-Titels dargestellt.

Wir würden auch gerne auf die Herausforderung der Woche hinweisen, sich einen Knallernamen für unser Spiel auszudenken!

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