Gamocracy-Entwicklertagebuch: Woche 4

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Im großen Gamocracy-Projekt ist eine weitere Woche vergangen. Was ist alles passiert? Hier könnt ihr es nachlesen!

Seid gegrüßt, Bürger unserer wunderschönen gamocracy!

Nach dem unentschuldbaren, krankheitsbedingten Ausfall letzte Woche sind die Bearded Ladies wieder in alter Frische zurück. (Diese europäische gamocracy sollte sich wirklich ein besseres Gesundheitssystem anschaffen ;))

Hier einen kleinen Überblick über das, was wir diese Woche so gemacht haben:

Programmierer gesteht Fehler

CodeProblem


Diese Woche begann mit einem Schuldzugeständnis von mir. Das war aber auch das erste und letzte Mal ;).

Der fragliche Fehler (Bug) hat alte Karten zerstört, wenn neue Titel/Einheiten den Welten in einer bestimmten Reihenfolge hinzugefügt wurden. Dies wurde vor einigen Wochen festgestellt, aber ich hab die ganze Sache erst einmal auf Eis gelegt und behauptet, dass wir für einige Wochen sowieso keine echten Karten machen werden.

Leider sind die paar Wochen schon vorbei, und die Grafikabteilung (Kalle) hat bereits die Krallen ausgefahren. Deshalb musste ich am Anfang der Woche große Teile der Karte neu schreiben und Codes bearbeiten. Das war ziemlich nervig. Wie immer kann man aber dadurch ein paar neue Features hinzufügen (Entwickleralltag ftw!).

Nach diesem „langweiligen” Teil wurde es wirklich besser. Wir haben einige wichtige Design-Entscheidungen getroffen (die wir nächste Woche vorstellen werden), und ich konnte mit dem Siegerbeitrag der letzten Challenge spielen: „The Magnet Hand”. Ich habe die Kernfunktionen der Magnet Hand umgesetzt und an Level-Designs gearbeitet, die dazu passen. Ich glaube, es wird super werden, und wir haben schon einige tolle Ideen dafür. Was wir aber wahrscheinlich weglassen werden, ist die Möglichkeit, die Hand schwingen zu können. Wir finden, dass der elastische Kopf diese Mechaniken schon für die meisten Challenges bietet, und begrenzen deshalb die Bewegung der Magnethand auf die Vertikale. Dann gleichen sich Kopf und Hand besser aus.


„Die Grafikabteilung hat recht … mal wieder!”

Neben dem Suchen nach Bugs habe ich den größten Teil der Woche damit verbracht, Grafikinhalte für die erste Welt im Spiel zu erstellen. Zurzeit enthält sie Dächer, Straßen und einen U-Bahn-Tunnel. Alle Sprites können auf viele verschiedene Arten verbunden werden, damit unterschiedliche Variationen der Gebäude erstellt werden können. So kann ich auch später noch ganz einfach dem Gebäude ein neues Fenster oder Wand-Detail hinzufügen. Die Levels sind noch ziemlich leer, da ich noch die Hintergrundgrafiken erstellen und die Straßen mit allen möglichen Sachen füllen muss, damit die Stadt richtig lebendig wirkt.

Tilesets

Grafiken zu erstellen macht Spaß … wenn da nicht diese .txt-Datei wäre, bei der jedes einzelne Sprite (276 im Moment) manuell mit Koordinaten und anderen Daten versehen werden muss. Davon stand nichts in der Stellenausschreibung!

Wenn ich mal kurz mein Gejammere außen vorlasse, dann freue ich mich echt darauf, die H7-Animationen zu verbessern (und das Design ein bisschen anzupassen) und mit der Arbeit der Dschungelwelt zu beginnen.

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