David Cage über den BAFTA-Erfolg von Heavy Rain und das nächste Projekt von Quantic Dream

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Bei den Video Game BAFTAs gestern Abend räumte das exklusiv für PS3 erhältliche, interaktive Drama die Auszeichnungen für technische Innovation, Originalmusik und Story ab. Direkt nach der Verleihung kämpfte unser Kollege James sich durch den Pressesaal, in dem es noch härter zuging als beim diesjährigen Six Nations, um ein Interview mit David Cage, dem Autor und Regisseur von Heavy Rain, zu ergattern.

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PlayStation.Blog: Was waren Ihre ersten Gedanken, als Sie heute Abend drei BAFTA-Auszeichnungen in Empfang nehmen durften?

David Cage: Ich bin sehr stolz auf diese drei Auszeichnungen. Wir sind ohne irgendwelche Erwartungen hierhergekommen, und ich bin stolz auf mein Team, das in den drei Jahren der Entwicklung schwer gearbeitet hat. Ich freu mich auch für Sony, da sie mit diesem Spiel ein großes Risiko eingegangen sind und die ganze Zeit an uns geglaubt und uns unterstützt haben. Das hätte nicht jeder Herausgeber gemacht.

Was macht Ihnen persönlich am meisten Freude: die Auszeichnungen, das Lob der Kritiker oder die Verkaufszahlen?

Definitiv die Verkaufszahlen, aber nicht wegen des Geldes. Wenn man Spiele macht, dann macht man die nicht für Journalisten oder für den Trophäenschrank, sondern für echte Menschen … für Gamer. Dass es beinahe zwei Millionen Menschen gibt, die bis zu 69 € zahlen, um Heavy Rain zu spielen, ist ein tolles Gefühl für mich.

Welche der heutigen Auszeichnungen freut Sie am meisten?

Ich bin auf alle stolz, aber für mich persönlich ist es der „Best Story”-Preis. Ich habe daran so viel gearbeitet, ich habe mir Regeln für die Welt ausgedacht, ich habe versucht, kreativ und emotional zu sein, während ich die ganze Zeit die technischen Aspekte wie beispielsweise die Struktur und die verschiedenen Variablen im Kopf hatte, die erforderlich waren, damit alles funktioniert. Ich habe ein Jahr lang 12 bis 15 Stunden pro Tag mit Schreiben verbracht und viele persönliche Opfer dafür gebracht. Wie ich schon auf der Bühne gesagt habe, widme ich das alles meiner Familie, besonders meinen beiden Söhnen, die mich während dieser Zeit kaum gesehen haben, aber meine Leidenschaft teilten.

Heavy Rain

Kann die Auteur-Theorie auch auf Spiele angewandt werden, wo die Entwicklerteams immer größer werden?

Sie muss auf Spiele angewandt werden – es gibt keine andere Möglichkeit. Wenn diese Industrie reifen und sich entwickeln will, dann müssen wir über Emotionen reden und über die Arbeit an Storys, die allen Leuten gefallen, nicht nur den Hardcore-Gamern zwischen 15 und 17. Da draußen wartet ein viel größerer Markt auf uns, wenn wir ihm mit den richtigen Ideen entgegenkommen.

Ich kenne keine guten Storys, die von 50 Leuten geschrieben wurden. Eine Story ist etwas Emotionales, etwas Persönliches, das man mit anderen teilen möchte, und sie ist mit unserem eigenen Leben und unseren Erfahrungen sehr eng verknüpft. Wir brauchen Auteurs, und das größte Problem in dieser Industrie ist, dass wir ihnen nicht trauen – stattdessen vertrauen wir den Programmierern. Auteurs sind furchterregend, weil sie auf Ideen zurückgreifen, aber das ist genau das, um das es sich in dieser Industrie drehen sollte.

Ist diese Anerkennung von Heavy Rain der Gipfel Ihres Schaffens für Fahrenheit (Indigo Prophecy in den USA)?

Wir arbeiten mit einem neuen Medium, und es gibt keine bereits bestehende Sprache, mit der man eine interaktive Story erzählen könnte. Jeder muss lernen, und ich habe 15 Jahre lang gelernt – los ging es mit The Nomad Soul. Niemand wusste, um was es in der Story dieses Spiels ging, weil sie so durcheinander und schlecht erzählt war, aber dann hatte ich die Gelegenheit, bei Fahrenheit mitzuarbeiten, und die Story war für zwei Drittel des Spiels in Ordnung, wurde aber gegen Ende etwas wirr. Ich habe da ein paar weitere Schritte als Autor gemacht und bei Heavy Rain gemerkt, dass darin noch viele Storys stecken und dass sie alle von Anfang bis Ende gut waren.

Heavy Rain ist das Ergebnis dieser 15 Jahre voller Mühe und Kampf mit dieser neuen Sprache. Diese Auszeichnung ist zweifellos ein Höhepunkt meiner Karriere, aber ich sehe es nicht als einen Erfolg, eher als einen ersten Schritt – es ist so, als ob ich jetzt endlich etwas hätte, das funktioniert. Jetzt kann ich darauf aufbauen und weiter lernen. Ich bin ein Schüler, und ich stehe immer noch am Anfang.

Für unser nächstes Projekt werden wir auf unsere Erkenntnisse mit Heavy Rain aufbauen. Wir beherrschen das Genre des interaktiven Dramas, und wir wollen zeigen, dass Heavy Rain kein Zufall war; es ist etwas, das Sinn ergibt, und wir können darauf aufbauen.

Zugleich machen wir aber keine Fortsetzung, und ich habe das von Anfang an deutlich gemacht, unabhängig davon, ob das Spiel ein Erfolg oder ein Fehlschlag werden sollte, weil ich zeigen wollte, dass es sich hierbei um ein neues Genre handelt, das sich verwenden lässt, um jede Art von Story in jedem Stil zu erzählen.

Wir werden eine andere Richtung erkunden, die immer noch ziemlich dunkel und für Erwachsene sein wird, sich aber komplett von Heavy Rain unterscheidet. Unser Ziel ist, dass unsere Fans zufrieden sind – und überrascht.

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