Interview mit den Machern von Portal 2: „Der Kunde ist König!”

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Playstation Blog-Autor Benjamin Kratsch trifft sich in München mit Valves Chet Faliszek, fragt sich ob Maschinen eigentlich Gefühle empfinden, lässt sich erklären wie der Playstation exklusive Steam-Support aussieht und warum die Portal-Gun eigentlich aus Portal 2 rausfliegen sollte.

Playstation.Blog: Schon die Verpackung macht klar: Portal 2 setzt voll auf Koop. Aber hier gibt es mit P-Body und Atlas ganz andere Charaktere als im ersten Portal. Ziemlich verwirrend, oder?

Chet Faliszek: Wir bei Valve lieben „Portal”, aber wir hatten echt Schiss vor dem Nachfolger. Wie machen wir es besser, größer, vielleicht sogar episch? Und nicht einfach nur schwerer . Wir wollten nicht einfach nur ein paar DLCs zu einem Addon verschmelzen – hier hast du ein paar Maps, ein paar neue Spielzeuge, mach was draus. Es sollte etwas Großes werden. Also haben wir uns entschieden mit Portal 2 zwei komplette Spiele in einer Box zu liefern. Was ihr hier gespielt habt, ist die Koop-Komponente mit B-Body und Atlas.

Im Singleplayer hingegen wird die Geschichte vom ersten „Portal” fortgeführt: Die Kampagne von „Portal” endet damit, dass GlaDoS zerstört wird und der gesamte Forschungskomplett explodiert. Chell wird herausgeschleudert, ihr System geht offline, ein anderer Androide rettet sie aus dem Flammeninferno. Ursprünglich wollten wir die Geschichte hier enden lassen…

Aber das tut ihr nicht. Wird Chell wieder von GlaDoS in ein tödliches Labyrinth eingesperrt?

„Die Leute wollen unbedingt wieder auf GlaDoS treffen. Und der Kunde ist König.”

Ich möchte nicht wirklich viel zur Story verraten, das sollen die Spieler selbst erleben. Nur so viel: Aus Foren-Postings und hunderten Mails wissen wir, dass die Leute unbedingt wieder auf GlaDoS treffen wollen. Sie wollen spüren, dass da noch was ist. Sie wollen mit ihr reden, sie soll von ihrer Niederlage erzählen, die skurrile Beziehung sollt fortgeführt werden. Nun, der Kunde ist König (lacht).

Genau das ist es, was uns alle an Portal 2 wirklich überrascht hat. Diese schnellen Sinneswechsel von GlaDoS. Man wusste bis kurz vor Schluss nicht, ob sie uns eigentlich helfen will die Fallen zu überleben oder sie selbst gestellt hat. Wird dieses Spielchen in Portal 2 fortgeführt?

Sorry, ich möchte da nicht ins Detail gehen. Aber es ist definitiv so, dass sie sich erinnert. Und das ihr viele verschiedene, noch unbekannte Seiten an ihr entdeckt. Vor allem werdet ihr verstehen, warum sie das alles getan hat. Es ist komplex, aber ich glaube eine Erzählweise, die wir so in dieser Intensität noch in keinem unserer Spiele hatten.

GlaDoS zeichnen diese herrlich fiesen, aber robotisch korrekten Wortspiele aus. Könnt ihr in „Portal 2″ einen ähnlichen Charakter auffahren?

Das müsst letztendlich ihr entscheiden. Ich bin aber schon stolz auf unseren Weathly. Das ist ein Computer in Augenform, auf den ihr schon sehr früh treffen werdet. Mangels Beinen müsst ihr die Quasselstrippe immer herumtragen und er hilft euch beispielsweise Codes an Terminals zu entschlüsseln. Er sagt dann gerne mal: „Dreh dich bitte um. Ich kann nicht, wenn mir jemand zuschaut”. Er ist der witzige Counterpart zu GlaDoS, aber es gibt noch weitaus mehr Charaktere, die sich noch vor euch verstecken.

Dein Boss, Gabe Newell hat mal gesagt es gäbe Erwägungen die Portal-Gun zu streichen. What the hell….

Haha, ja das stimmt. Wir haben mit Farben experimentiert und mit anderen Mechaniken. Alle unsere Tester haben gesagt: „Es funktioniert, aber ich will meine Portal-Gun zurück. Das ist schon irgendwie cool, aber es ist kein „Portal” mehr. Schlussendlich wäre es so, als würden wir ein Half Life ohne den G-Man herausbringen. Und bevor du fragst – nein, ich kann und darf heute leider nichts über „Episode 3″ erzählen (grinst).

Portal 2 Interview_Bild 02

Valve wollte tatsächlich die Portal-Gun rausschmeißen und gegen Farbe ersetzen. Hat es aber gelassen – wohl besser so.

Lass uns auf die technischen Details eingehen. PC- und PS3-Gamer werden zusammenspielen können?

Ja, genau. Wenn du die PS3-Fassung kaufst, bekommst du automatisch einen kostenfreien Steam-Code mit. Den kannst du auf Mac oder Windows nutzen.

Aber selbst wenn ich nur auf PS3-Spiele, hat die Steam-Integration Vorteile. Ihr habt gerade Speicherstände für die Cloud angekündigt. Wie funktioniert das?

Die Cloud-Speicherfunktion ist vor allem deswegen spannend, weil du einfach dein PSN-Konto mit Steam koppeln kannst. Sprich: Du zockst, gehst zu einem Kumpel, lockst dich auf seiner Konsole mit deinem Account ein und kannst den Speicherstand von deiner Konsole zu Hause laden. Über das Playstation-Network geht das bisher nicht, deshalb werden die Speicherstände auf den Steam-Servern abgelegt und dann bei Login auf dein PSN heruntergeladen.

Glaubst du Cloud-Speicherstände werden Standard auf der PS3?

Das muss Sony entscheiden. Aber da Sony und wir sehr stark zusammengearbeitet haben, denke ich das sie das sicher weiterentwickeln werden. Sony möchte seinen Vorteil nutzen eine relativ offene Plattform zu haben.

Wir freuen uns zwar – aber woher kommt der Sinneswandel. Valve schien all die Jahre eher gegen die PS3 zu sein. Left 4 Dead 2 kam nie auf PS3 heraus.

Wir haben damals den Fehler gemacht die Konsolenversionen der Orange-Box an ein externes Team herauszugeben. Die haben einen guten Job gemacht, aber eben nicht so ganz das Qualitätslevel erreicht was wir bei Valve haben. Jetzt entsteht alles inHouse, wir hbaen dafür eine eigene Konsolenabteilung geschafffen. Also der Schritt auf die Playstation 3 kommt spät, das tut uns leid. Aber als kleine Widergutmachung gibt’s dafür PS3-exklusiv Cloud-Speicherstände und einen kostenfreien Code für PC.

Seht es als Schadensersatz für Left 4 Dead.

Portal 2 scheint prädestiniert für PlayStation Move. Aber hier konnten wir nur mit dem Controller spielen? Können wir auch in 3D spielen?

Auch Move ist eine völlig neue Erfahrung für uns, daher ist das System noch nicht integriert. Auf 3D verzichten wir. Die Level verändern sich, mal steht man auf dem Kopf, dann wieder scheint sich die Welt zu drehen. In 3D wäre es schwierig präzise seine Portale zu setzen. In „Portal” geht es um räumliche Vorstellungskraft – und die müsste in 3D wirklich extrem sein. Zudem wollen wir nicht last minute noch schnell irgendwie eine neue Technologie ins Spiel fuschen. Wenn dann sollte es Sinn machen und sich fantastisch anfühlen. Dazu muss es von Anfang an ein integraler Bestandteil der Entwicklung sein.

Portal 2 Interview Bild 03

Valve verzichtet auf 3D, weil es das räumliche Vorstellungsvermögen der Spieler eventuell überfordern würde. Für ein mögliches „Portal 3″ würde Chet es aber nicht ausschließen.

User-generated Content wird immer wichtiger für Spiele. Das sehen wir gerade wunderschön bei Little Big Planet 2. Wird es Mod-Tools für die Konsolenfassung geben?

Wir liefern eine neue Version des Hammer-Editors mit, mit dem man neue Karten basteln kann. Für Mods braucht man allerdings Zugriff auf die Engine und verschiedene Tools, die man nicht so einfach auf einer Konsole installieren kann. Little Big Planet spiele ich selbst extrem gerne, aber es ist eben von Anfang an als Baukasten und damit quasi spielbarer Editor ausgelegt gewesen. Solche Tools für Konsole zu entwickeln ist sehr schwierig. Aber wir arbeiten gerade mit Sony daran einen Weg zu finden, die größten und wichtigsten Modifikationen und Karten von PC-Usern auch auf die PS3 zu kriegen. Ob als kostenfreier DLC oder via Steam Works müssen wir mal schauen. Und natürlich wird es auch von uns frisches DLC-Futter geben. Freut euch drauf, wir haben da ziemlich viele verrückte Ideen.

Portal 2 erscheint am 21. April 2011 für PlayStation 3.

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