Feuer, Faustkämpfe und 20-Pfund-Noten: Ein brandneues „Uncharted 3″-Interview

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Falls ihr unsere Video-Interviews mit Insomniac Games und thatgamecompany noch nicht gesehen habt: Wir waren vergangene Woche bei der „PlayStation Experience”-Presseveranstaltung in London und haben uns über die mit großer Spannung erwarteten PlayStation-Titel für 2011 informiert.

Uncharted 3: Drake’s Deception steht für viele Fans ganz oben auf der Liste und wir hatten die Möglichkeit, mit Arne Meyer zu sprechen, dem Community-Strategen von Naughty Dog. Im Folgenden könnt ihr die Mitschrift unseres Gesprächs lesen:

Uncharted 3: Drake's Deception

PS-Blog: Erzähl uns doch bitte zu Beginn, welcher Level von Uncharted 3 hier heute gezeigt wird?

Arne: Wir präsentieren eine erweiterte Version einer Stufe namens „The Chateau” („Das Schloss”). Einige haben vielleicht schon etwas davon im Internet gesehen. Was wir aber hier und heute vorstellen, zeigt einige der technischen Aspekte, an denen wir gearbeitet haben – die Interaktion von Charakteren mit verschiedenen Gameplay-Mechaniken, wie man sie nie zuvor gesehen hat.

Außerdem haben wir den 3D-Trailer mitgebracht, der bisher nur bei der Consumer Electronics Show (CES) im Januar gezeigt wurde.

Was genau sind diese neuen Gameplay-Mechaniken?

Hauptsächlich geht es um neue Nahkampf-Optionen und ein erweitertes Repertoire an lautlosen Bewegungen. Eine davon ermöglicht es Drake, den Gegner von oben anzuspringen und ihn mit einem heimlichen Angriff zu erledigen. Ich persönlich freue mich sehr über die neuen Faustkampfaktionen, bei denen man es mit mehreren Gegner gleichzeitig aufnehmen oder die Umgebung einsetzen kann. Man hat zum Beispiel die Möglichkeit, einen Stuhl zu schnappen, einen Feind gegen eine Wand zu schleudern oder ihm die Waffe wegzunehmen, um ihn so auszuschalten.

Außerdem haben wir uns das Bewegungs-Gameplay genauer angesehen und Verbesserungen daran vorgenommen. Vieles davon ist physikbasiert, sodass Objekte natürlicher reagieren, wenn Drake auf sie klettert. Vieles von unserer Arbeit fließt in die Animation ein, damit es zum Beispiel realistischer aussieht, wenn man aus dem Stand losrennt. Im Grunde fügen wir jeder Charakteranimation mehr Schritte hinzu. Auf diese Weise wird der Übergang beim Wechsel von einer Routine in die andere fließender.

Alles, was wir machen, soll die Grenze zwischen dem Spiel und der Realität weiter verwischen, damit der Spieler an diese Welt glauben kann.

Wird das Motion-Capturing komplett im Studio umgesetzt?

Wir haben zwei Motion-Capturing-Einrichtungen: eine kleinere im Studio, wo wir Kleinigkeiten wie Götzenbilder aufnehmen können, und dann noch eine eigens zugewiesene Bühne in den Sony Studios. Dort nehmen wir das Motion-Capturing und auch das Audiomaterial auf – der komplette Dialog wird auf einmal aufgezeichnet – sowohl fürs Gameplay als auch für die Filmsequenzen.

Das Set ist groß genug, um alles dort aufbauen und abwickeln zu können, von den Proben bis hin zu den eigentlichen Aufnahmen. Diese Herangehensweise ist im Prinzip dieselbe wie bei der Produktion eines Kinofilms. Und das ist es, was die schauspielerischen Darbietungen in unseren Filmen so natürlich und realistisch wirken lässt. Wenn wir richtig in Fahrt sind, nehmen wir jede Woche neues Motion-Capturing-Material auf.

Uncharted 3

Die Schauspieler, mit denen ihr arbeitet, scheinen viel Zeit in das Projekt zu investieren. Dabei ist es egal, ob es sich um Proben oder um Auftritte bei der ComicCon handelt – vielleicht sogar mehr als andere Videospieldarsteller?

Sie sind für uns wirklich ein Teil des Studios. Oft schauen sie einfach vorbei. Wir haben für eine sehr lange Zeit ununterbrochen mit ihnen gearbeitet und ihnen immer wieder Tipps gegeben, wie ihre Charaktere sind und wie sie sein sollten. Daher ist die Zusammenarbeit viel harmonischer und entspricht voll und ganz dem Arbeitsgeist von Naughty Dog.

Die Schauspieler fühlen sich als Teil des Projekts Uncharted, und wir schätzen es sehr, wenn sie sich die Zeit nehmen, um mit uns Veranstaltungen zu besuchen. Sie sind im Studio sehr beliebt. Wir genießen es, sie um uns herum zu haben.

Bei Uncharted gab es Wasser und Dschungel, bei Uncharted 2 Schnee und Eis. Welches Element soll mit Uncharted 3 perfektioniert werden?

Wir sind immer auf der Suche nach neuen technischen Herausforderungen. Dieses Mal sind wir sehr zufrieden mit unseren Leistungen, was die Feuereffekte angeht. Das Feuer ist nicht nur eine statische Requisite! Es verbrennt das Holz auf sehr realistische Weise. Es gibt Verpuffungseffekte, wie man sie erwarten würde. Der Rauch sieht diesmal auch viel besser aus.

Uncharted 3_4Uncharted 3_3

Wenn das Feuer das Holz im Schloss langsam verschlingt, brennt es dann komplett ab, wenn man zu lange braucht?

Man könnte sich zurücklehnen und zusehen, wie das Schloss um einen herum abbrennt, wenn man lange genug wartet. Aber wir möchten ja, dass sich die Spieler in angemessenem Tempo durch das Spiel bewegen, also wird das nicht passieren. Selbst in dieser Demo kann man sehen, wie die Balken zerfallen, während sie verbrennen. Man kann sogar dahinter in Deckung gehen, wenn sie nachgeben und herunterfallen. Die Deckung verschwindet jedoch, wenn der Balken komplett verbrannt ist.

Den Prozess der Verbrennung zu zeigen, ist eine ziemlich knifflige technische Herausforderung – vor allem, wenn er zusätzlich zu allem anderen eingebaut wird, was noch ins Spiel hinein soll. Aber er sorgt für einige tolle Effekte. Beispielsweise sieht man, wie sich die Ecken der Tapete langsam einrollen und sich dann entzünden. Und man sieht Funken, die in der Luft aufglühen. Im Grunde programmieren wir Sauerstoff und sorgen dann dafür, dass ihm das Feuer durch die Umgebung folgt.

Im Teaser-Trailer, den wir Ende letzten Jahres veröffentlicht haben, konnte ich einen Blick auf eine 20-Pfund-Note erhaschen. Heißt das, Drake kommt nach Großbritannien?

Drake wird an vielen Orten auf der ganzen Welt sein. Wir haben bisher nur zwei davon gezeigt: die Wüste und das Schloss. Aber er wird noch viele andere Schauplätze aufsuchen. Wir hinterlassen gerne überall Hinweise. Es lohnt sich also, die Augen offen zu halten.

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