Die Explodemon-Saga

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Wow, die Entwickler haben sich wirklich Mühe gegeben und ein extrem langen Stück Blogpost für euch angefertigt. Umso weniger sollte ich quatschen. Lest euch das durch, ist eine wirklich spannende Geschichte.

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Hallo liebe PlayStation-Blogger!

Ich hoffe, ihr hattet schöne Weihnachten und seid gut ins neue Jahr gekommen! In wenigen Wochen kommt Explodemon raus, genauer gesagt am 8. Februar – merkt euch das Datum! Um euch die Zeit bis dahin etwas zu verkürzen, wollen wir mal einen Blick auf die lange, lange Geschichte von Explodemon werfen und darauf, wie es ist, als Independent-Entwickler und jetzt auch -Publisher zu arbeiten.

Unser großartiger Chefdesigner und (nicht biologischer) Vater von Explodemon, Jonathan Biddle, der fast ausschließlich auf den Namen Bidds hört, hat die fünf Jahre dauernde Saga dokumentiert. Da es eine ellenlange Geschichte ist, habe ich hier eine hochkonzentrierte Version für euch zusammengefasst. Wenn ihr die komplette, ungekürzte Saga lesen wollt, geht auf http://www.onebitbeyond.com.

Die Ausgangslage: Curve wurde 2005 gegründet, eine ziemlich üble Zeit für Spieleentwickler in Großbritannien. Das junge Unternehmen bekam ein paar Aufträge für Joystick-Spiele, und das war erstmal ein Rückschlag, wenn man vorher an hochkarätigen Produkten gearbeitet hat. Zu den Wurzeln des Gamings zurückzugehen, stellte sich dann aber als Riesenchance heraus. Ab hier kann euch Bidds die Geschichte weitererzählen:

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„Nachdem wir ein langes, kompliziertes und demoralisierendes Projekt beendet hatten, war es geradezu ein erfrischendes und befreiendes Gefühl, an fünf 2D-Spielen zu arbeiten, die innerhalb von drei Monaten fertig werden sollten. Die begrenzten Möglichkeiten des Systems verbunden mit der Freude an klassischen Arcade-, SNES- und GBA-Spielen sorgten für eine interessante Zeit.

Eines der Joystick-Spiele, an denen wir damals gearbeitet haben, war ein Spider-Man-„Jump ‘n’ Run”, und es hat mich eine Menge Zeit gekostet, dem Programmierer die Grundlagen der Spielsteuerung von „Jump ‘n’ Run”-Spielen zu erklären. Je intensiver ich darüber nachdachte, desto mehr spielten sich vor meinem geistigen Auge Szenen aus Yoshi’s Island, Astro Boy von Treasure und Gunstar Heroes ab. Diese Art von Spielen hat eine gewisse Qualität an sich, die mit der Pixel-Art zu tun hat, mit der Tiefe des Gameplays, die durch die einfachen Regeln entsteht, mit der leichten Zugänglichkeit, dem Sammeln, den Designs der Levels und der perfekten Steuerung. Ich wollte unbedingt mein eigenes Spiel entwickeln, mit dem ich eben diese Funktionsweisen erkunden konnte.

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Explodemon Prototyp (Oben); Explodemon – finale Version (Unter)

The Explodemon Saga

In den darauffolgenden Monaten nahm das Spiel Gestalt an. Diejenigen, die sich für den technischen Aspekt hinter Explodemon interessieren, können sich den ungekürzten Teil 2 and Teil 3 der Saga ansehen. Für die Kurzfassung springen wir zum März 2006, als der Prototyp soweit vorangeschritten war, dass er den Kollegen gezeigt werden konnte. Als wir das Spiel spontan einem Publisher, der gerade zu Besuch war, zeigten, erhielten wir positives Feedback und entschieden uns, noch einen Schritt weiterzugehen.

Die Publisher zeigten anfangs zwar alle Interesse daran, fanden aber immer einen Grund, nicht weiter mit dem Projekt zu tun zu haben, sei es, dass sie sich in der Zeit nach dem 11. September an einer explodierenden Figur störten oder das Spiel zu japanisch fanden. Trotzdem gab unser künstlerisches Team nicht auf und machte ein Konzeptvideo darüber, wie das fertige Produkt aussehen sollte. Mit diesem Video boten wir uns einem Publisher an und wollten uns einen PSN-Platz für das Spiel sichern. Aber als der Publisher Anfang Mai 2008 ausstieg, mussten wir wieder von vorne anfangen.

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Während ein Konsolenhersteller befand, dass sich bei uns zu wenig getan hätte, hatte Sony zum Glück Vertrauen in uns, und so durften wir weitermachen. Unsere Programmierer begannen erstmals im November 2008, an der Engine zu arbeiten, und im Januar 2009 kam der leitende Grafiker von Explodemon hinzu.

An einem nichts ahnenden Märztag brachten wir dann die Website auf Vordermann und stellten den Konzepttrailer darauf, den bis dahin fast nur Publisher zu sehen bekommen hatten. Gleichzeitig stiegen wir zum Teil auf eine neue Software um, und der Hersteller fragte uns, ob er eine kleine Pressemitteilung über uns rausbringen dürfte.

Vielleicht war es naiv von uns zu glauben, dass beides nicht miteinander in Verbindung gebracht würde; auf jeden Fall war am nächsten Tag, dem 1. April, das Internet übersät mit Geschichten über Explodemon. So viel Aufhebens um ein Spiel, das so sehr von den Publishern abgelehnt wurde, war total aufregend für das Team, wenn auch nicht sehr lange.

Am 1. April geschah nämlich auch das Verrückteste überhaupt. Etwas, das ich bis heute noch nicht richtig glauben kann, und das zeigt, dass die Wahrheit tatsächlich seltsamer ist als Fiktion. Ein paar Stunden, nachdem unser Video ins Netz ging, kündigte ein ganz anderer Entwickler auf der anderen Seite der Welt ganz unabhängig von uns ein 2,5D-„Jump ‘n’ Run” mit einer explodierenden Hauptfigur an. Wir konnten es schlichtweg nicht glauben!

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Explodemon Prototyp (Oben); Explodemon – finale Version (Unter)

The Explodemon Saga

Was glaubt ihr, wer aufgrund des ganzen Medieninteresses wieder bei uns anklopfte? Genau, die ganzen Publisher! Und wieder waren wir drin im Entscheidungsprozess. Diesmal waren wir mit unseren begrenzten Ressourcen nicht sehr weit gekommen, wohingegen sich die anderen schon auf die Veröffentlichung vorbereiteten. Und wieder gab es nur Ablehnungen, diesmal wegen unserer neuen Konkurrenz, die (verdientermaßen) großen Anklang fand.

Deren Spiel wurde Ende Juli veröffentlicht, erhielt regen Zuspruch und erzielte gute Verkaufszahlen. Während wir uns für die Entwickler freuten – es waren ja nette Kerle, und es ist immer schön, wenn der Independent-Bereich Erfolg hat – waren es düstere Tage für mich. Mit unserem winzigen Team und unserer großen Sammlung von Absagen der Publisher (ungefähr 20 Firmen) waren wir mit der Produktion nicht weit gekommen. Jetzt mussten wir eine Entscheidung treffen. Diesmal konnten wir uns nicht davor drücken. Wir konnten keine externe Förderung erwarten; wir mussten das Spiel ganz allein machen oder unsere Idee für immer begraben. Wie würde unsere Entscheidung ausfallen?

Dadurch, dass ihr jetzt diesen Blog-Beitrag lest, könnt ihr euch ja schon in etwa denken, was dann passiert ist: Wir nahmen die Sache in Angriff und stellten ein Team zusammen. Ende 2009 befanden wir uns bereits mitten im Entwicklungsprozess und beschäftigten ein komplettes Team an Grafikern, Programmierern und Designern, das wie verrückt auf ein großartiges, überwältigendes Ergebnis hinarbeitete.

Zu dem Zeitpunkt waren wir immer noch unsicher, wie das Ganze ausgehen würde, und wir waren nicht immer überzeugt, dass wir das Projekt mal abschließen würden. Und da es sehr schwer und anstrengend ist, ein Independent-Spieleentwickler zu sein, liefen die Dinge auch nicht immer glatt.

Aber eines ist sicher: Jetzt, da Explodemon endlich veröffentlicht wird, bin ich genauso überzeugt davon, wie ich es immer war, dass unser Glaube an das Spiel das Leben aller bereichern und allen Frieden und Harmonie bringen wird. Oder es wird einfach ein großartiges Videospiel, wie auch immer.
Kümmern wir uns erstmal um Letzteres.”

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