Totengesänge: Das Audiodesign von Dead Nation

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Für Dead Nation war das ein toller Monat! Wir konnten bestätigen, dass es von Anfang an einen Online-Koop-Modus bieten wird, und wir konnten im Video „Kenne deinen Feind” drei spezielle Zombies – Schlund, Springer und Bomber – ankündigen. Im Oktober gibt es noch mehr.

Sound of the Dead: Audio Design in Dead Nation

Doch über eine Sache haben wir noch nicht gesprochen: Den Ton. In Dead Nation ist die Gänsehaut-Atmosphäre besonders wichtig. Darüber hinaus muss die Musik auch zu dem Chaos auf dem Bildschirm passen. Ich dachte mir, dass es interessant wäre, einige der häufigsten Fragen zum Audiodesign von Dead Nation von Ari Pulkkinen, Komponist und Sound-Designer bei Dead Nation, höchstpersönlich beantworten zu lassen, von den Zombie-Lauten über die dynamische Musik bis zu den Inspirationsquellen für den Soundtrack. Ich hoffe, das gefällt euch, also hört gut zu.

Dead Nation Main Theme
[audio:http://blog.eu.playstation.com/files/2010/10/ari_pulkkinen-dead_nation_main_theme.mp3]

PSBlog: Wie begann deine Arbeit mit Housemarque?

Ari Pulkkinen: Das erste Spiel, an dem ich mit Housemarque gearbeitet habe, war Super Stardust HD. Ich übernahm damals den Soundtrack und das Sounddesign. Ich war zu dieser Zeit der hauseigene Audioregisseur von Frozenbyte Inc. und arbeitete freiberuflich. SSHD war für mich ein tolles Projekt, da ich mit Retro-Arcade-Spielen aufgewachsen bin und so die Gelegenheit hatte, an einem mitzuarbeiten.

Wie hast du reagiert, als Housemarque mit dem Konzept von Dead Nation auf dich zukam?

Ich bin ein großer Fan von Apokalypse- und Zombie-Filmen. Als ich zum ersten Mal von der Idee für einen „fiesen Zombie-Shooter für Erwachsene” hörte, war ich ganz aufgeregt! Harri (der Creative Director) erklärte mir all die coolen Sachen, die man mit den Zombies anstellen konnte und wie splatterig alles sein würde. Wenn man ein gutes Zombie-Spiel oder einen Film machen möchte, dann muss es für Erwachsene sein! Die Vogelperspektive eröffnet dem Audiodesign ganz besondere Möglichkeiten. Man kann die Umgebungsgeräusche viel breiter fassen als in Ego-Shootern.

Hat sich die Musik im Verlauf des Projektes verändert?

Meine ersten Stücke für das Spiel waren etwas zu langsam. Wir haben schließlich das Tempo auf bis zu 162 BPM für die Levels mit der höchsten Intensität erhöht. Der Soundtrack ist eine Mischung aus unterschiedlichen Genres, wie beispielsweise orchestraler Musik, Industrial und Ambient. Wir wollten, dass es finster, schmutzig und dynamisch klingt. Aus diesem Grund hatten wir schließlich sechs unterschiedliche Intensitätsstufen für jede dynamische Musikgruppe. Es funktioniert wirklich gut – die Musik passt sich dem Spielgeschehen nahtlos an.

Wie schwierig war es, ein Soundtrack-Konzept für Dead Nation zu erstellen?

Das war keine leichte Aufgabe! Für den „Dead Nation”-Soundtrack gab es nicht sehr viele Referenzen; wir mussten alles von Grund auf neu entwickeln. Am Nächsten kommt der Soundtrack der „Dawn of the Dead”-Neuverfilmung, doch ich hatte noch immer keine Referenz für die höchsten Intensitätsstufen. Die Musik im Spiel ist beinahe so etwas wie Sounddesign, da sie nicht sehr melodiös ist und stark auf dunklen Tönen und düsteren Klängen basiert. Alles in allem konnte ich das Gefühl einfangen, nach dem wir suchten. Es klingt einzigartig und passt perfekt zur Spielatmosphäre.

Was kannst du zum Sounddesign sagen?

Zunächst muss ich erwähnen, dass Dead Nation ziemlich viele Sounds hat. Es enthält über 8000 einzigartige Sounddateien und unzählige, beinahe authentische Zombie-Stimmen. Das Ziel des Sounddesigns war, dass sich Dead Nation so gnadenlos und düster anhört, wie es sich spielt. Die Spieler werden ziemlich irre Geräusche aushalten müssen (oder genießen dürfen)! Dies war bisher mein ehrgeizigstes und größtes Projekt im Audiodesign. Ich wollte den Spielern beim Spielen genau das richtige Gefühl vermitteln.

Was gefällt dir an Dead Nation am Besten?

Mir gefällt das Gefühl, Zombies umzunieten. Es fühlt sich einfach realistisch an, so als ob man den Zombies wirklich auf jede nur erdenkliche Weise wehtun könnte! Ich mag auch die Atmosphäre; das Spiel hat mich bereits in seinen Bann gezogen!

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