Interview mit einer Legende: Ron Gilbert

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Ron Gilbert… Eine Name, der wir Balsam über die Seele eines jeden Videospielfan rutscht. Zum Zunge schnalzen. Roooooooon…… Giiiiiiiiiiilbeeeeeeeert…. Ahh… Schön. Gibt es hier User, die den Altmeister noch nicht kennen? Ich kann ja mal ein paar Titel aufzählen.

Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Monkey Island 1 und 2, Deathspank… Da müsste es doch langsam Klick machen, oder? Wir hatten das große Glück uns ein wenig mit Ron über seinen jüngsten Titel Deathspank, seine zukünftigen Projekte und die guten alten Zeiten zu unterhalten.

Ron Gilbert

PS-Blog: Hi Ron. Toll, dass du etwas Zeit für uns hast. Wie fühlt es sich an, wichtig genug für einen eigenen Wikipedia-Artikel zu sein?

Rob Gilbert: Naja, der Taco Bell Chihuahua hat auch seine eigene Wikipedia-Seite. Weiß nicht, ob das so viel aussagt.

Der Artikel erklärt, wie du mit dem Videospiel-Designing zum ersten Mal in Berührung kamst. Du erinnerst dich (hoffentlich für Wikipedia) an die Zeit, in der du dir eigene Spiele anhand von Atari 2600 Spiel-Werbungen überlegt, und sie dann auf dem NorthStar Horizon Rechner deiner Eltern umgesetzt hast. Heutzutage werden Videospiele anders gemacht, oder?

Ja, es hat sich sehr verändert, aber in mancher Hinsicht schließt sich da auch wieder ein Kreis. Die Videospielentwicklung wurden von kleinen Teams von zehn Leuten zu 100 Personen Monströsitäten aufgeblasen, aber man fängt jetzt wieder an, die Teams zu verkleinern. Kleinere Download Titel wie die im PSN oder auf anderen Plattformen leben wieder auf.

Auch wenn du Hothead Games inzwischen verlassen hast, machst du immer noch ein bisschen PR für Deathspank. Ich könnte mir vorstellen, dass, für einen kreativen Spieleentwickler wie dich, dieser ganze, langweilige PR-Part etwas nervig ist. Vermisst du manchmal die guten alten Zeiten des Game-Designing?

Ich mach gerne PR. Ich liebe es, den Leuten mein Spiel zu zeigen und darüber zu sprechen. Ich bin fest davon überzeugt, dass Marketing und PR der Schlüssel zum Erfolg eines Spiels ist, es kann genauso wichtig sein, wie das Spieldesign selber. Das Marketing muss das Spiel und seine Idee nur ehrlich präsentieren. Mit der Explosion von Indie-Spielen haben auch die kleinen Entwickler das verstanden.

Videospiele bilden heute einen Milliarden-Dollar Markt. Das liegt auch an einem Boom in dem Biz in den frühen Neunzigern. Einer der Hauptdarsteller in diesem Boom war eine Firma die sich ursprünglich Lucasfilm Games genannt hat. Eure Adventures haben zu dieser Zeit eine Menge verändert. Was denkst du über diese Zeit? Hast du manchmal dieses epische Gefühl, ein aktiver Part der Geschichte zu sein?

deathspank-tov

Ich denke da wirklich nicht sehr viel drüber nach. Diese frühen Tage haben eine Menge Spaß gemacht. Daran denke ich am meisten. Auch wenn die Industrie wirklich zu einem riesigen Geschäft gewachsen ist, darf man niemals vergessen, dass es wichtig ist, dass man Spaß hat bei den Dingen die man tut. Wir erschaffen lustige Unterhaltung und das kann man einfach nicht machen, wenn man keinen Spaß bei der Arbeit hat. Es werden so viele grottige Spiele gemacht nur weil die Leute irgendwie ein Sequel oder eine Lizenz ausreizen wollen. Deswegen freue ich mich so sehr über das Wachsen des Indie-Sektors. Ich weiß, dass sie wirklich eine Menge Spaß haben, wenn sie ihre Spiele machen.

Hast du noch Kontakt zu deinen alten Kollegen wie zum Beispiel Tim Schafer?

Ja! Lustig, dass du das ansprichst. Wir haben gerade bekannt gegeben, dass ich wieder mit Tim bei Double Fine arbeiten werde. Ich habe ein neues Projekt das ich ihm gezeigt habe und er dachte, es wäre ein idealer Double Fine Titel. David Grossman sehe ich auch noch sehr oft. Wir sind alle immer noch sehr enge Freunde.

Dein letzter Titel war DeathSpank, ein Titel, der mir wirklich sehr viel Freude bereitet hat (und ich bin sicher, dass Thongs of Virtue das wieder schaffen wird). Aber schon bevor der erste Titel veröffentlicht wurde, hast du deinen Job bei Hothead gekündigt. Warum?

Ich kam nur aus einem einzigen Grund zu Hothead: Ich wollte DeathSpank machen. Ich hatte von vorneherein geplant, die Firma wieder zu verlassen wenn die Produktion fertig sein würde.

Führt mich zur nächsten Frage: Was genau machst du denn jetzt genau?

Ich arbeite zur Zeit an dem Design für mein neues Spiel bei Double Fine. Ich kann im Moment nicht zu viel verraten, außer das es deutlich anders sein wird als DeathSpank.

Wenn ich schon mal die Chance habe, einen Experten zu fragen: Was muss ein Videospiel haben um ein wirklich gutes Spiel zu sein?

Die Leute, die es machen, müssen dabei viel Spaß haben. Ich glaube nicht, dass es ein anderes großes Geheimnis gibt.

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