Entwicklertagebuch zum Little Big Planet – Turbo!-Paket

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Entwicklertagebuch zum Turbo!-Paket Teil 1: „Kurzschluss“ – Jon Torrens, Designer

Wir haben hier im Cambridge Studio jede Menge Community-Levels gespielt und waren wirklich unglaublich beeindruckt. So sehr, dass wir etwas Ähnliches erschaffen wollten, mit dem wir die Community hoffentlich genauso begeistern werden: das Turbo!-Paket.

Das Turbo!-Paket soll megacoole Fahrzeuge und actionreiche Levels für diese Fahrzeuge enthalten. Derzeit arbeiten wir an einem Rennlevel, wo man einen Monster-Truck und ein Rennauto fahren kann.

Viele der Schöpfer würden gern eine Art Raketenfahrzeug entwerfen, aber es gibt da so ein paar Probleme mit superschnellen Fahrzeugen bei LittleBigPlanet.

1.)    Früher oder später stößt man an den Rand des Levels.

2.)    Es gibt keine Strafzettel für zu schnelles Fahren.

LBP PSP Turbo Pack


Schnell zu fahren ist gut und schön, aber wir wollten Rennstrecken wie im echten Leben haben. Zuerst haben wir eine sich senkrecht laufende Strecke ausprobiert, mit Streckenabschnitten wie bei einem Shoot ’em up. Aber dabei braucht man keine Kurven zu fahren. Unsere Lösung? Den Wagen mit Raketen an die Strecke heften (haben wir in einem Community-Level gesehen) und ihn dann um ein zentrales Objekt herum bewegen, als führe man über einen sehr kleinen Planeten. Zu viel Gas, und man hebt ab und rumms!

Doch normale Rennwagen waren uns nicht genug, wir wollten auch einen getunten Hotrod! Doch diesmal sollte der Spieler auf andere Weise daran gehindert werden, einfach bloß Vollgas zu geben. Also haben wir die Hotrod-Motoren so konstruiert, dass sie überhitzen, wenn man ständig auf Hochtouren fährt. Wenn das Warngeräusch erklingt, müsst ihr vom Gas gehen, sonst fahrt ihr nirgends mehr hin.

Tempo, Effizienz und eine schöne glatte Oberfläche sind perfekt für Rennwagen, doch wir wollten auch ein richtiges Ungetüm und so wurde der Monster-Truck geboren.

LBP PSP Turbo Pack

Für den Monster-Truck wollten wir Motorbolzen statt Raketen, doch mit Motorbolzen rollen die Räder sehr schnell und abrupt los, sodass der Wagen gern umkippte, weil sein Schwerpunkt so hoch lag. Damit er nur allmählich beschleunigt, haben wir uns einen ganz simplen Mechanismus einfallen lassen: Greift man den Gaspedal-Schwamm, zieht sich ein Kolben mit Magnetschlüssel am Ende zusammen. Dessen Magnetschlüsselschalter ist auf Geschwindigkeit eingestellt und mit den Motorbolzen der Räder verbunden. Je näher der Magnetschlüssel dem Schalter kommt, desto schneller drehen sich die Räder. Der Kolben braucht ein paar Sekunden, um sich zusammenzuziehen, darum brauchen auch die Räder einige Sekunden, bis sie die Höchstgeschwindigkeit erreichen (anstatt weniger Hundertstelsekunden). Problem gelöst. Der Monster-Truck ist noch immer leicht instabil, wird aber mit allerlei unwegsamem Gelände fertig.

Und damit waren unsere ersten drei coolen Fahrzeuge fertig. Einige davon (und ihre Einzelteile) findet ihr in den im Level verstreuten Preisblasen. Für die Bewältigung von „Kurzschluss“ bekommt ihr den roten Rennwagen und den Hotrod. Für den blauen Rennwagen und den Monster-Truck müsst ihr sämtliche Preisblasen im Level sammeln.

Entwicklertagebuch Turbo!-Paket Teil 2: „Kurzschluss“ – Laura Dilloway, Zeichnerin

LBP PSP Turbo Pack

Wir sind alle ziemlich aufgeregt wegen des neuen Themas, das wir für das Turbo!-Paket entwickeln. Wir haben es oft überarbeitet, weil ihr uns so viele Ideen geliefert habt, die wir alle einarbeiten wollten, aber ich glaube, wir haben es endlich geschafft. Wir wollten etwas völlig anderes als in den Story-Levels, und in Sackboys neuen Abenteuern hüpft ihr durch ein ganz besonders toll eingerichtetes Kinderzimmer. Habt ihr schon mal eine Rennstrecke aus Büchern und Linealen und allem Möglichen gebaut, das ihr gerade zur Hand hattet? Festungen aus Kartons errichtet und gewaltige Schlachten mit euren Spielzeugsoldaten inszeniert? Tja, genau das haben wir gemacht! Hoffentlich lasst ihr euch von all den neuen Möglichkeiten ebenso inspirieren wie wir.

Der Renn-Level war in Sachen künstlerische Gestaltung eine seltsame Angelegenheit. Einerseits, weil er teilweise sehr abstrakt ist und nur schwer mit dem neuen Thema zu vereinbaren war, andererseits, weil er so groß ist! Jon hat den Level beim Designprozess sehr umfassend gestaltet, sodass die Umwandlung in das neue Thema ziemlich leicht vorstellbar war. Das einzige Problem war das Thermometer! Es gibt vier individuelle Bereiche, die alle leicht unterschiedlich aussehen, und es war schwierig, jeden Bereich cool und interessant wirken zu lassen, obwohl wir nur eine begrenzte Anzahl von Materialien und Stickern hatten (und ohne das Design des Levels opfern zu müssen). Wir haben bei diesem Level viel Optimismus gebraucht, besonders, um die Logik zu erhalten!

“Die Arbeit an den Fahrzeugen für dieses Paket hat viel Spaß gemacht, und in diesem Level findet ihr drei unglaubliche neue Autos. Um all unseren Fahrzeugen etwas ganz Besonderes zu verleihen, haben wir sie mithilfe von 3-D-Objekten erstellt.
„Geschummelt“, sagt ihr jetzt sicher! Na ja, vielleicht ein bisschen. Aber wir liefern euch auch jedes einzelne Fahrzeug und jedes einzelne Bauteil dieses Fahrzeugs, sodass ihr eure ganz eigenen Gebilde erschaffen könnt. Hotrod-Motor mit Rennwagen-Chassis und Monster-Truck-Rädern? Kein Problem.”

Nächstes Mal seht ihr, wie wir etwas noch Konstruktiveres gemacht haben …

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