Die Final Fantasy-Macher im Amerika-Interview

2 1

Vor ein paar Tagen konnte ich euch meinen ganzen Neid präsentieren. Kollege Jem vom Blog in EU hatte die Ehre, sich mit den Machen von Final Fantasy XIII zu unterhalten. Zähneknirschend habe ich damals meinen Frust heruntergeschluckt und euch das Interview präsentiert.

Jem war aber nicht der einzige, der mit den Machern reden durfte. Auch unsere Kollegen vom Blog in US durften sich mit ihnen unterhalten. Darf hier eigentlich jeder so Interviews führen außer mir? 🙂 Naja, hier ist jedenfalls das Gespräch unserer amerikanischen Vertretung. Viel Freude!

[viddler id=ddee7eb1&w=545&h=327&playertype=simple]

PSB: Nachdem westliche RPGs immer beliebter werden: Wie wurdet ihr davon in der Entwicklung von Final Fantasy XIII beeinflusst?

Kitase/Toriyama: Es gab kein spezielles Spiel welches einen direkten Einfluss auf uns hatte, aber wir haben uns das FPS-Genre und andere westliche Games genauer angesehen um eine höhere Geschwindigkeit ins Spiel zu bringen und den Takt im Gameplay zu erhöhen. Von den First Person Shootern ist vor allen Dingen der Fortgang der Geschichte beeinflusst worde und zwar in dem Sinne, dass dem Spieler verschiedene Herausforderungen und Situationen eine nach der anderen vorgestellt werden. So funktionieren die Storylines in diesen Spielen.

Natürlich gibt es eine Menge Leute, die sich das Spiel importiert haben. Was antworten sie denen, die meinen, dass das Spiel zu linear sein könnte. Stören sie sich an diesem Vorwurf?

Der erste Teil des Spiel wurde ursprünglich als lineare Erfahrung entwickelt weil wir das Gefühl ähnlich dem bei einem Film oder Theaterstück aufbauen wollten, bei denen die Zuschauer die Charaktere und den Hintergrund ihres Handelns sehr genau präsentiert bekommen.

Weil dies ein komplett neues System für Final Fantasy ist, wollten wir außerdem auch ganz sicher gehen, dass der Spieler das System nach seinen Wünschen kontrollieren kann. Es ist schon eine Überraschung, dass viele Spieler meinen, dass das Spiel so linear sei. Sobald man in dem Spiel nach Pulse kommt ist es sehr viel mehr eine offene Welt und das Kampfsystem kommt wirklich zum Einsatz. Wenn man zu diesem Zeitpunkt bereits weiß, wie man es kontrollieren muss, kann man wirklich starke Kämpfe bestreiten und es sollte eine ganz andere Erfahrung ergeben.

Glauben sie, dass die Vorstellung aus den 80er und 90er Jahren, dass RPGs so frei und offen es geht sein müssen, eine überholter Stereotyp ist?

Es gibt eine Art Grundeinstellung im RPG System. Die sieht klassischerweise so aus: Spieler gehen in die Stadt, finden über den Text Informationen, verlassen die Stadt um gegen Monster zu kämpfen und kommen dann zurück in die Stadt um Gesundheit, Items, etc. zu kaufen. FFXIII hat nicht wirklich nach solchen Voreinstellungen zur Orientierung gesucht, aber wir haben versucht, hinauszugehen und einen neuen Trend für RPGs zu setzen. Es gab also wirklich keinen Gedanken darüber, an Traditionen festzuhalten.

Wie lange dauert es, bis man das Spiel inklusive der Missionen durchgespielt hat?

Wenn wir über Gameplay-Stunden reden: Wenn man schnurstracks durch die Story spielt dürften es 60 Stunden Gameplay sein. Wenn man aber auch noch alle Missionen spielen will, werden es wohl, naja, Ewigkeiten sein. Die Gegner in der Pulse Gegend sind sehr viel stärker, es gibt da auch einen recht hohen Wiederspielwert.

Was sind die Grundeinstellungen bei Videoauflösung und Audio-Ausgabe auf PS3?

Final Fantasy XIII läuft auf 720p and Dolby Digital 5.1.

Final Fantasy wählt traditionell einen Song aus der das Spiel begleitet. Warum haben sie sich in der westlichen Ausgabe für Leona Lewis entschieden, anstatt einen traditionellen japanischen Künstler?

Bisherige FF-Titel haben japanische Lieder in die westliche Version des Spiels gebracht, aber wir hatten das Gefühl, dass ein Song, der in einer Sprache gesungen wird, die für User in Nord-Amerika und Europa verständlich ist, könnten wir den Spiel noch näher an die Spieler bringen und die Idee vertreiben, dass Final Fantasy ein Spiel ist, das aus Übersee kommt. Es würde die Beziehung zwischen Spiel und Spieler verbessern, also haben wir uns dafür entschieden, ein englisches Titellied auszuwählen.

Gibt es irgendwelche Pläne FFXIII in Nordamerika ins PlayStation Home zu integrieren?

Wie du weißt, gibt es ein paar Aktivitäten im japanischen PlayStation Home, aber für Nordamerika befindet sich alles noch in der Planungsphase. Wir können bisher also noch nichts bestätigen.

Wie war die Entwicklung von Final Fantasy XIII im Vergleich zu dem ersten Final Fantasy Spiel an dem sie gearbeitet haben?

(Toriyama): Das erste FF-Spiel an dem ich gearbeitet habe war FFVII. Ähnlich wie bei XIII war es ein Spiel, welches die ganze Serie erneuert hat (Wir wanderten ja auch von der Nintendo Plattform zu PlayStation.) Die Grafik wurde auf einem ganz neuen Level gemacht, es war also ein sehr großer Sprung.

Bei FFXIII kommt die Serie zum ersten Mal auf eine High-Def Konsole. Die Grafik ist qualitativ so hochwertig, dass man sehr detaillierte Ausdrücke und Emotionen darstellen kann.

Also sahen sie sich bei FFXIII mit vielen ähnlichen Herausforderungen konfrontiert wie bei VII?

Die Herausforderungen haben sich schon unterschieden. Bei FFVII saß das Team quasi im Dunkeln. 3D Grafiken waren so neu, dass wir sozusagen das Rad erfinden mussten. Bei VII haben wir das Laufen im Bereich der 3D-Technologien gelernt, für X haben wir es noch verfeinert. Bei XIII haben wir ebenfalls nur noch gefeilt. Alles liegt auf dem selben Weg. Das Team hatte bereits das Wissen und die Fähigkeiten die es braucht, um an 3D-Grafiken arbeiten zu können. Aber klar: Bei XIII ist alles so sehr aufpoliert und das Level der Cutszenes ist auf einer Höhe mit Kinofilmen. Das Team hat sich tatsächlich von Filmen für ihre Arbeit inspirieren lassen. Die Herausforderungen waren also schon sehr unterschiedlich bei den beiden Spielen.

Was haben sie bei der Arbeit an ihrem ersten HD FF Spiel gelernt?

Eine Sache die das Team, insbesondere das Art-Team aus der Erfahrung, FFXIII zu entwickeln, für zukünftige Titel ziehen kann, ist die CG Technologie, insbesondere die Texturen für die Charaktere. Bei bisherigen Konsolen, wurden die Konzepte meistens gezeichnet und es war mehr eine Malerei. Für FFXIII wurde aber eine Menge CG-Technik eingebunden. Es war eine Schlüsselkomponente in FFXIII, dass wir die Texturen im Gesicht richtig hinbekommen… Definitiv etwas, was das Team in zukünftigen Titeln benutzen wird.

Und natürlich: Jeder Entwickler will seine Charaktere und Welten so realistisch wie möglich aussehen lassen. Wir wollten aber einen Schritt zurück gehen und durch die Charaktere Emotionen erzeugen. Das Glänzen der Lippen oder der Anblick von ein paar Strümpfen kann sexuelle Spannungen erzeugen. Das Gleiche gilt für männliche Charaktere… Wir wollen, dass die Fans die Figuren cool finden und sie für mehr als nur Spielcharaktere halten.

Wie war es, zum ersten Mal auf der PS3 zu arbeiten?

Die PS3 ist definitiv eine spektakuläre Maschine und das Team war tatsächlich in der Lage, seine Visionen für die Charaktere und die Grafik umzusetzen. Gleichzeitig konnten wir große Kämpfe auf dem Bildschirm darstellen. Die PS3 Hardware hat uns wirklich bei der Umsetzung unserer Visionen geholfen.

Ich habe gehört, dass es Content gab, der aus dem ursprünglichen Spiel entfernt wurde. Könnte dieser möglicherweise als DLC wieder auftauchen?

Wir glauben, dass das fertige Produkt zu 100% genießbar ist.. es ist ein komplettes Paket. Deswegen planen wir im Moment keinerlei DLC. Wir haben das Gefühl, dass diese Gerüchte über herausgeschnittenes Material aus dem Zusammenhang gerissen wird. Es gibt immer eine Menge Ideen, die auf den Tisch gebracht werden und das Team wählt dann die besten Ideen aus. Es gab eben auch Ideen, die es nicht in den endgültigen Content geschafft haben. Wir denken im Moment nicht daran, dieses Material als DLC zu veröffentlichen.

In FFXIII hat man das Gefühl, als würde es eine Entwicklung hin zu realistischeren Charakteren geben. Welche Richtung wollt ihr mit diesen bestimmten Charakteren einschlagen?

Es gibt auf jeden Fall eine bewusste Bewegung, im Zuge derer die Emotion und der Realismus der Charaktere besser dargestellt werden soll. Das Team möchte Charaktere schaffen, mit denen sich auch ein erwachsenes Publikum identifizieren kann.

Irgendwelche Neuheiten zu Agito oder Versus?

Im Moment gibt es noch keine fixen Infos dazu, ihr werdet also weiterhin nach neuen Informationen suchen können. Aber obwohl wir nicht wirklich ins Detail gehen können, immerhin ein kurzer Überblick über den Stand der Entwicklung: 100-200 Mitglieder aus dem Entwicklerteam von Final Fantasy XIII sind nun fertig mit ihrem Spiel. Alle die daran gearbeitet haben, haben jetzt all dieses Wissen über die PS3 Technik (und PSP) und sie können dieses Wissen in andere Teams einbringen, so dass die Entwicklungsgeschwindigkeit sich jetzt wahrscheinlich erhöhen wird.

Kommentare sind geschlossen.

2 Kommentare

1 Autorenantwort


    Loading More Comments

    Bitte gib dein Geburtsdatum ein.

    Date of birth fields