Alien vs. Predator Macher Chris Kingsley im Gespräch: “Wir sind die größten Fanboys der Welt!”

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Es ist schon etwas länger her, es war noch im vergangenen Jahrzehnt, da konnte ich euch ankündigen, dass Sega zur Präsentation des aktuellen Portfolios geladen hatte (Übrigens gibt es zur Zeit bei PlayStation.com ein tolles Gewinnspiel zum Thema). Vor Ort konnten wir uns mit Chris Kingsley, seinszeichens CTO bei Rebellion, unterhalten. Rebellion kümmert sich seit seiner Gründung um die Versoftung von Alien vs. Predator Titeln. So ist auch der neuste Teil in den Hallen des Veteranenstudios entstanden.

Alien vs. Predator - Packshot


Natürlich konnten wir auch einen Blick auf das eigentliche Kind werfen, um dass es bei Rebellions Präsentation ging. Was wir gesehen haben, konnte durchaus Lust auf mehr machen. Wer aber den Anblick von Blut nicht ertragen kann, der ist hier definitiv an der falschen Stelle. Wenn man die recht gewaltreichen Darstellungen aber gut verdauen kann, erwartet einen ein düsterer und dichter Shooter, mit sehr gut auf die einzelnen Charaktere (Marines, Aliens, Predators) abgestimmten Storylines. Fans werden bei dem Spiel sicher mehr als nur auf ihre Kosten kommen. Doch auch Spieler, die mit den interstellaren Killern eher weniger am Hut haben, werden bei diesem Spiel ihren Spaß haben.

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Rebellion, die bereits 1995 ihr erstes Alien vs. Predator Spiel für die Atari Jaguar veröffentlicht haben, wissen, was die Fans der Serie wünschen. Und sie wissen auch, wie schwierig es ist, sich dem kritischen Urteil von großen AvP-Fans zu stellen, die jeden noch so kleinen logischen Fehler gnadenlos aufdecken. Sorgen bereitet das den Entwicklern aber anscheinend nicht:

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Es ist nicht ganz einfach, seine eigene Story zu schreiben, die wirklich an allen Ecken in das große AvP-Universum passt. Ich glaube aber, wir haben keine Fehler gemacht. Viele der Leute die bei uns an dem Spiel gearbeitet haben sind die größten AvP-Fanboys der Welt.

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Doch was können wir jetzt überhaupt für ein Spiel erwarten? Laut Chris erwartet uns zwar durchaus ein ernstzunehmender Singleplayer, das Hauptaugenmerk lag aber auf einem anderen Aspekt des Spiels.

Es ist immer so, dass die Zeit bei der Entwicklung eines Spiels sehr begrenzt ist und man sich entscheiden muss, worauf man sich konzentrieren muss. Ich denke aber, dass wir einen ganz annehmbar langen Singleplayer entwickelt haben. Unser Hauptaugenmerk lag aber auf dem Multiplayer.

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Begrenzt ist die Zeit zwar, dass heißt aber nicht, dass nicht eine lange und harte Zeit der Entwicklung hinter den Leuten bei Rebellion liegt. Man konnte Chris die Erleichtung im Gesicht förmlich ablesen. Für einen Entwickler kann es ja kaum einen schöneren Moment geben, als wenn die Lange Arbeit endlich in ein Resultat mündet.

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Das Spiel ist nahezu fertig. Deswegen haben wir ja auch die Zeit, hier auf so einer Pressepräsentation zu erscheinen. Wir haben jetzt aber auch ungefähr 2,5 Jahre daran gearbeitet.

Im Gespräch kamen aber auch unangenehmere Themen zur Sprache: Sega hat den Gewalt-Anteil im Spiel mit der deutschen Gesetzgebung abgeglichen und sich dafür entschieden, dass Spiel nicht in der Bundesrepublik zu veröffentlichen. Das sorgt selbstredend für viel Frust. Für Rebellion kam es allerdings nicht in Frage, den Titel für den deutschen Markt zu entschärfen.

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Wir hätten es wirkliche gerne auch nach Deutschland gebracht, aber dort herrschen nun mal diese recht strengen Gesetze. Die Gewalt, die im Spiel vorkommt, ist eben Teil des gesamten Mythos. Aliens machen, was Aliens nun mal machen, genauso wie die Predators. Natürlich hätten wir die Gewalt einfach rausnehmen und eine entschärfte Version nach Deutschland bringen können, aber würde so ein Spiel noch Spaß machen?

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Die Argumentation kann einleuchten. Trotzdem merkt man den Frust über die Nichtveröffentlichung deutlich an. Rebellion nimmt den Jugendschutz zwar sehr ernst:

Es gibt Spiele für Kinder, Spiele für Erwachsene und Spiele, die sich irgendwo dazwischen ansiedeln. Genauso ist es bei Filmen ja auch. AvP ist definitv ein Spiel für Erwachsene, wir haben es für erwachsene Spieler gemacht. Wir wollen nicht, dass Kinder das Spiel spielen.

Trotzdem hätte man den erwachsenen deutschen Spielern gerne auch die Möglichkeit geboten, dass Spiel beim heimischen Händler zu erwerben.

Zum Abschluss plauderten wir noch ein wenig über die Verteilung der Ressourcen bei der Entwicklung des Spiels. Chris gab uns einen kleinen Einblick in die Spieleentwickler-Realität der aktuellen Spiele-Generation.

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Wir hatten etwa fünf Leute, die sich um die Musik gekümmert haben, dass Programmieren hat etwa 25% an Zeit und Ressourcen eingenommen und der Rest der Arbeit war das Design. Ich glaube, dass ist die größte Veränderung, die es in dieser Generation von Videospielen im Vergleich zu früheren zu bewältigen gilt. Die Grafiken sind einfach unglaublich komplex geworden.

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